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2011年2月 7日

ディテールに宿る話

ちょっと面白いことを思いついたのでやってみた。

modoで輪郭線をつけるときは線をつけたいエッジを挟むポリゴンを別のマテリアルに設定する。つまりマテリアルの境界が線で表されてるわけです。(もうひとつ他のやりかたがあるんだけど境界をコントロールするのが難しいので却下)
で、まんが的にはどこを線にするかが考えどころで、昨日のお店とかはある程度遠くに見えても線が密集して真っ黒にならないように、細かい部分は線が出ないようにバランスを考えて作ってある。
ただこれだとアップになったときに線が少なくて間抜けな感じになってしまうので、アップになったとき用に別のモデルを用意しようと思ってたんだけど、そこで閃いた。
アップになったときに線を増やしたい部分のポリゴンをパートで設定しておけば、「パートで選択」で選択したポリゴンにワンタッチで違うマテリアルを設定できる!



これは昨日のモデルそのまま。
窓の格子とか瓦とか、ちょっと線が足りないかなというところで、パートで選択したポリゴンのマテリアルを変えると…



わずか数秒でハイこの通り!わかりにくい?線が増えてます。
これ逆に遠くになった時に線を消したいという場所にも有効だな。その場合は選択したポリゴンにどのマテリアルを適用すればいいかがわかるようにパート名を工夫する必要があるけど。

カメラからの距離に応じてマテリアルを変えられれば一番いいんだけどできないのかな。501の新機能スケマティックを使えばできるのかもしれないけど、あれはさすがに独学で習得する気にはならないからしばらく人力でやるしかないか…

2011年2月 6日

江戸は一日にして成らず(3)



このレベルのものならサクッとできるようになったな。
こうして使い回せるパーツを増やしていけば加速度的に速くなるはず。

以下制作過程。

続きを読む: 江戸は一日にして成らず(3)

2011年2月 5日

ああ!



こうか!
今まで瓦くんのこと誤解してたわ。この丸いやつってフタみたいにパコッとつけてるもんだと思ってたけど、こういう最前列専用の瓦があるんだな?そうなんだな?
曲線と直線の繋ぎ目がまだ汚いけどあまりポリゴン増やすわけにもいかないからこんなもんだろ。
さあ全部つくりなおしだー\(^o^)/

江戸は一日にして成らず(2)



やはり後のことを考えて瓦を作り直したわけだが。なにやってんの。

輪郭を出してレンダリングするうえでは瓦のように延々とびっしり並んでいるものは非常に困る。奧にいくほど線が密集して真っ黒になってしまうからだ。
それを避けるためにここでは縦の線をテクスチャとして描いてしまってます。力技ですね。これで奧に行くと縦線が薄く見えなくなっていく効果が実現できますやったね。しかしこの方法だと超アップにした時に線が太くなりすぎる弱点が。

・modoのエッジコントロールレンダリングは線の太さを一定にしかできない。
・テクスチャで描くと距離によって太さが変わる。
これらはどちらも長所であり短所でもあるので、状況によって使い分けだなこれは。

Maya ベクター レンダラ
Mayaにはベクターレンダラがあるというので調べてみたけど、もしかしてこのサンプルの赤い車の真ん中の線って消す方法がないのか?ベクターデータになるんだから後で各自消してくださいって話?こんなお高いソフトでこのレベルなの?

2011年2月 4日

こんなもの作ってたのか

http://www.clip-studio.com/site/pr/ps/
ポーズスタジオか…

自作モデルをインポートできるならちょっと試してみてもいいかなという感じだけど微妙だな…

それよりも2月上旬のコミックスタジオのアップデートがこのポーズスタジオ対応のみとなることを懸念してしまう。3D方向に行ってくれるのは歓迎だけど、またポーズスタジオに全力投球になるのはやめてほしいなあ。
とにかくまず第一にペンによる描画をイラストスタジオ並にしてほしい。ほんとに使えないからこれ。

江戸は一日にして成らず



やっと完成...

木造建築の構造を理解しながら可能な限り誤魔化さないように作ったので時間がかかってしまった。途中何度も心が折れそうになったよ。特に瓦のあたり... なんなの瓦...
そして今まで全力で目を背けてきたUVマップ関連の勉強もしつつ。ちっちゃくて見えないけど鬼瓦はアップにも耐えるようになってます。やはりマッピングがわかると表現の幅が広がるね。表現っていうかうまく手を抜く方法が増えたって感じか。

これはバカ正直に柱を立てて壁を張ってと実際に建築するふうに作ったので無駄に時間がかかったけど、木造も結局まず箱を作って柱と梁のとこで切ってそこからベベルに次ぐベベルでディテールを作っていった方が効率がいいことがわかった。途中、柱を切った段階のものを保存しておけばそれが遠景用のローポリゴンモデルとしても使えるしな。
とりあえず一個ちゃんとしたのを作っておけば、あとはパーツの組み合わせでバリエーションを作って江戸の町を再現できるかな。





というわけでコピーして8個ならべてみた。さすがにこのポリゴン量は若干マシンの悲鳴が聞こえる感じだけど問題なし。たぶんこの倍はいけるでしょう。手前二軒目から先はローポリで大丈夫だろうし、これ画面に入ってない裏側も瓦とかびっしり並んでるわけで、それを削除することもできるので、町を作ってもわりと余裕っぽいことがわかった。

modoっていうのは日本ではマイナーなソフトで、日本語で書かれた解説書も皆無なので独学しかないんだけど、試行錯誤をくり返しながら習得していくのはゲームよりぜんぜん面白いので、お金と時間がありすぎて死にそうという人にはおすすめです。


2011年2月 1日

ニホンジンハ紙ト木デデキタ家ニ住ンデイルノデスカ



モデリングしてると時間がもりもり過ぎていくのをなんとかしたい。
バカ正直に作りすぎなのか…

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