2011年7月10日

ピングドラムのあの挿入歌ってARBの曲なのね。知らんかった。

iTMSにあったのでさっそく買って既にヘビーローテーションなわけですが、この曲試聴するとほとんど無音で最後イントロが徐々に聞こえてきたところで切れるので本当にこの曲でいいのか不安だったよ。

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昨日から女王の巣を作ってるわけなんですが、柱の彫刻部分をZBrushでやって組み合わせてみました。本当は柱自体をそのままスカルプトしたかったんですが、さすがにそれは無謀だったというのが昨日のあらすじだったわけで、今日はその失敗を踏まえて柱にZSketchで彫刻部分だけを盛りつけて削ったものをmodoの柱に被せるという方法をとったのです。ゴシック調になるようにがんばったのにどうしても縄文土器になってしまうのはもう仕方ねえや。

あとやっぱりわかった気になってたディスプレースメントマップがよくわからない。サブディビジョンレベルは2から上げてもそんなに変わらないような... 関係ないのか?っていうか少し上げただけで激重になるしリソース不足とか言われるんですけど。

2011年7月 9日

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ディスプレースメントマップを適用したモデルの輪郭線はどうなるのか実験。

スカルプトとトポロジーが完全に一致してるモデルでなければ口の部分のように線がズレるのは予想通りですが、想定していた最悪のケースである「ディスプレースメントを無視した場所に線が出てくる」という事態にはならなくてよかった。法線の情報によって線をつけるわけではないmodoではこれが限界か。

 

ピングドラムはいいですね。あの変身シーンなのかもよくわからないシーンの音楽がいい。

しかしツインテール状のでかい帽子+露出多め+一人称が「わらわ」というキャラは、俺があと少し遅れていれば完全にパクリ野郎になってしまう危機一髪だったよあぶねえ。二ヶ月前に出しててよかった。俺二ヶ月前からやってたわー。

2011年7月 8日

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パーツの接合部とかの地味な作業でもりもり時間が過ぎていくけど徐々に形になってきてる...

2011年7月 2日

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わかったああああ!

完全にわかった!もう画像が今までのと全然違うでしょ?でしょ?

前に書いた亀裂ができちゃうのはZBrush側でディスプレースメントマップを作る時に「Smooth UV」のチェックを入れてなかったからmodoでメッシュにスムーズがかかった時にマップにズレができていたということだと思う。とにかくSmooth UVをチェックだ。

そして前回やはりトンチンカンなことにポリゴンを分割することでディテールを出していたけど、これはmodoのメッシュプロパティでサブディビジョンレベルを上げてZBrushでの最大レベルに合わせればよかったのだった。これで完全に最大レベルのスカルプトが再現された。こんな当然のことにここまで時間をかけてしまうとは...