2011年10月アーカイブ
2011年10月29日
2011年10月14日
頭だけリトポロジーしたものを爬虫類っぽくしてみました。なぜ爬虫類かというと使えるアルファが鱗しかなかったんです...
バンプマッピングとかじゃないですよ。アップで見るとちゃんとボコボコしてます。このレベルの解像度で彫れるなら何でもできちゃうな。すごい。
最初リトポロジーはmodoでやってたんですが、メカのような入り組んだ形の場合すごくやりにくいことがわかったので、大まかな形をZBrushのリトポツールで作ってから、それをmodoでリファインする方法をとりました。ZBrushのリトポツールがめちゃくちゃ使いやすくなってたのが驚いた。ならもう全部ZBrushでいいじゃんと思うんですが、これエッジに細かくベベルをかけてたりするので、さすがにそういうのはZBrushじゃ無理。
そしてmodoからZBrushにエッジを転送するのもSmooth Group Importというプラグインを使って楽勝でできました。modoで使う場合はエッジをつけたいグループをPartで分けるといいです。
今回すべての行程が思ってたより楽なことばかりで、技術の進歩を感じますよ...
2011年10月13日
できました!もしかして仕事してないの?あなたっていくつなの?
ここからリトポロジーなので、表面に凹凸があったりエッジが甘かったりする部分は見逃してちょうだい。
実際やってみると、意外にDynaMeshのみでここまでディテールが入れられるということで、このまま完成もしくはmodoでディテールまでやってしまう感じでまたZBrushに戻る必要はないのかなとも思う。エッジを指定するのが面倒そうだし。
なんにしてもこれ以降の作業は暇な時や気分転換にいじるということにして、とりあえずは一区切り。このままでもいいや。
しかし適当に作り始めたものがここまでの形になってしまうとは驚きですよ。俺の記憶だとZBrushって3.5くらいからハードエッジに力を入れてきた印象があるけど、4R2でそれが結実したね。ZBrush=クリーチャーという固定観念も過去の話か。
結局なんかのパクリっぽくなってるのはいいんだよ漫画家なんだから。うん漫画描こう。
2011年10月 8日
だいたいの形ができたところで関節ごとにパーツを切断して各パーツのディテールをつくっていきます。
当初の予想ではここから作業が面倒になっていくのと同時にダサいデザインが確定していくのに耐えられず放り出すと思ってましたが意外といけますねこれ。適当に盛って削ってをくり返して、偶然なんか良さげになってきたところをいかしていくと、自然と何か出来てきているのが楽しい。基本的に「ここになんか出っ張りがほしい」と「ここはなんか引っ込んでたほうがいい」の組み合わせだけでデザインできてしまうんですね。
とりあえず全体のディテールを確定した後、modoに持っていってリトポロジーしたものをZBrushに返して、さらに細かいスジボリとかのスカルプトをやろうかなという予定。なのでこの段階ではあまりエッジの歪みとか細かい凹凸は気にしない方向で。
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