2013年2月アーカイブ
2013年2月19日
2013年2月17日
もはや漫画家のブログではなくなってますが、今日はインバースキネマティクスでロボットアームやってみました。
と言ってもポーズツールを利用したなんちゃってIKですが。それでもちゃんと回転軸を制御しているので軸がない方向に曲がってしまうことはありません。ちゃんとしたIKもやってみたいんだけど、どうもこういうドリル回転の軸がある構造のIKがわからない。ポーズツールがあって本当によかった。関節を持ってぐりぐりやるだけでちゃんと他のパーツが追従してきます。これは三菱重工の実在するアームをモデルに作ってますが、実際のアームを操作するより簡単に動かせると思います。
2013年2月16日
もうこれ以上ここを掘っても何も出ないのでは?と思いつつもまだディスプレースメント実験です。
これはただの6面立方体にUVチェック用の画像をそのままディスプレースメントマップとして適用しただけのものですが、メカのディテールに使えるかなあ... ハードエッジものでこれをやるときの最大の問題点はエッジ部分に凸凹をつけられないということで、今回の画像でもエッジにかかる部分は50%グレーで枠を塗っています。あと断面がスパっと綺麗になっているところとボソボソしてるとこの違いはなんなんだ(H5の途中から汚くなっている)。
逆に利点としては平面のみのメッシュの場合、ポリゴン1つにつき法線も1本だけなのでサブディビジョンレベルが低くてもクオリティに影響しないところですね。
結局どの方法も使いどころによるということかな。
2013年2月15日
2013年2月14日
この人もうアレでしょ。マジもんのアホでしょ...
特殊部隊の人を作ってしまいました。そのまま使えなかったとしても下書きの補助くらいになればいいかという感じですが、うまくポーズつけられるかな...
さっそく服の皺にはディスプレースメント画像に直接描き込む方法を使ってます。最終的な見え方を確認しながら描けないのが若干のストレスですが、後からPhotoshop等で編集できるのが便利です。今回のも皺をクッキリ描きすぎたのをボカシで緩やかにしてます。
しかし元の体は前に作ってあったのを流用したとはいえ、これが1日で余裕でできてしまうmodoやっぱりすげえと思います。ヘルメットやアーマー部分は体の形状に沿ってトポロジーペンで作りたい形だけリトポロジーしたものに厚みをつけるだけ。有機的な形をモデリングするのは久しぶりだけどいつのまにこんな強力なツールになってたんだ。701もそろそろかな。
2013年2月13日
前のディスプレースメント実験のエントリを書いたすぐ後に気付いてたんですけど、これディスプレースメント画像に直接ペイントすれば簡単に凹凸を「描く」ことができるんですね。そうか。このボタンのブラシとかそのためにあったのか...
ご覧のとおり、完全にエッジウエイトがついたメッシュでもエッジをまたいでペイントしなければ角が壊れることもありません。やってることはペイントなのでZBrush並の軽さでスカルプトもどきができます。細かい傷をつけるくらいならわざわざZBrushに持っていく必要はないということで、使い方次第で面白いことができそうです。
2013年2月 8日
ComicStudioのページファイルや素材をコンバートできるようになったようだし、そろそろClipStudioPaintに慣れておかないと乗り遅れるかなと思っていろいろテストしてみたんですが、新機能にいくつか可能性を感じるものはあったものの、やはり実戦投入ということを考えるとまだまだかなという印象です。なんとなくこれComicStudio+IllustStudioでやっていることが全てできてマトモに動くようになるまで短くても1年はかかる気がします。まあComicStudioもバージョン4くらいまではちょっとプロの使用には耐えない感じだったので気長に待ちますけど。
とにかく保存に時間がかかりすぎるのが問題だと思うんですが、すぐにファイルサイズが何十メガになってしまうのどうにかならんかな... レイヤーごとに解像度が変えられるというComicStudioの素晴らしい長所が削られているのが原因だと思うんですが。ComicStudioでどんだけレイヤーを重ねて描きまくってもページフォルダのサイズが10メガ超えることなんてないですよ。
ほんとに個々の機能では面白いものがあるだけにその入れ物が未完成すぎるのが残念です。っていうかこのClipStudioPaintっていう名前がどうなの?っていうのもあります。クリスタって略すの?意味わかんなくない?せっかくデジタルで漫画を描くならコミスタみたいにブランドが認知されてるのになぜそれを捨てるのか...
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