2011年1月 3日



最初に断っておきますけど、ちゃんと仕事して余った時間にやってるんですからね!三が日ずっとこんな浴場いじってたわけじゃないんですよ!ないんですよ…

漫画っぽい絵を出すための設定がだんだんわかってきたかもしれない。

現時点での問題点は3つ。
まず前にも書いた鏡の問題。でもこれは反射したものも全部線にするとなると蛇口とかの映り込みにもいちいち線が入るわけで、それはそれで困るなあといったところ。
次にタイルの線にアンチエリアシングがかかってくれない。バンプとの合わせ技も試したけど効果はあまり…
あと最大の困ったちゃんは、マテリアルの違いで線の境界を出すために、同じものがいっぱいあって重なるような状況に弱い。上の絵で言えば右の奧にある二つの洗面器の手前側のやつの輪郭が出てないです。あと入口付近に積んである椅子も一体化してしまう。

でもそれらがクリアできたとしても、Comicstudioのベクター化のヘボさのせいで台無しなんだよな。Inkscapeを試してみたらすごく綺麗な線になって感動した。これをそのままComicstudioのベクターレイヤーにコピーできれば最高なんだけどなあ。いやComicstudioで全部できれば最高なんだけどなあ。
ちゃんと作ってんだよね?Comicstudio5…

2011年1月 1日



新年から大浴場なわけですけどもね。
やっぱり線画にすることを考えると、タイルはバンプじゃなくてテクスチャでやったほうが使いやすいな。でもタイルの線は別レンダリングにしないと輪郭線を調整する時に邪魔になるか。
あと困ったのが鏡に映ったものには輪郭線がついてくれないのね。どうしても輪郭線が欲しい時は鏡を透明にして鏡の中の世界を反転させて作るしかないかな。ファンタジーやメルヘンじゃあるまいし…(うろ覚え)

というわけで今年もよろしくお願いします。

2010年12月27日



2010年12月25日


こいつは悩ましいことになってしまったなあ…

24日夜に出来たてほやほやのmodo501の俺的最大の目玉である「エッジコントロールレンダリング」というのをさっそく試してみたわけですが。こいつが理想的に機能すれば漫画にアシスタントなんていらなくなるという無限の可能性を夢見たものの、やはり現実はショボくて使い物にならない。それをコミックスタジオにコピペして加工したものが上の絵なわけですが、どうなのかなこれ…

もちろん、自動的にこの絵が出てくればそりゃありがたいんですが、実際にはレンダリング画像をコミックスタジオでベクター化してから線幅修正ツールでいじってます。これはもっと複雑な絵になろうが(イチから描くことに比べれば)大した労力ではないんですが、最大の問題は、適当にモデリングしたものでは欲しいところに線が出てくれなくて、エッジを出したいポリゴンごとにマテリアルを分けなきゃならないってことなんだよね。事前に公式サイトに出てた絵に完全に騙されたぜ。あんなのが簡単に出てくると思ってたのに…
いじれば使えそうってとこが困るんだよなー。完全にどうしようもない機能だったら諦めもつくのに。

そんなわけで、これから主戦力として使える機能かは悩みどころです。もしかしたら意外にマテリアルを分ける作業は簡単なのかもしれないし。あとは次のバージョンでエッジコントロールレンダリングがすごい進化を遂げる可能性…(無さ過ぎて悲しくなってきた)

あと二ノ国まじおすすめ。


2010年12月10日

2010年11月15日



間接照明を有効にするだけでかなり自然になったな。パラメータをどういじればどうなるのかは全くわからないんだけど、OSを64bitにしたからレンダリングも爆速になったし、かなり無茶なレンダリングにも耐えそうだ。

今後アシスタントを使っていくとしたら全部の背景をトレースにするしかないので3D化は避けられない道だと思ってます。
今までアシスタントを使ってきてストレスだったのが、アシスタントが描いた下書きを見てパースが違う点を指摘して何度も書き直さているうちに、そのチェックしてる時間を使って俺が描いた方が早いだろうということが何度もあって、わざわざお金を払ってそれをやってる俺はなんなんだろうと。直させられる方も良い気分なわけはないし俺もイライラして疲弊してしまうんですよね…
教えないでもちゃんと描けるレベルの人が俺レベルの作家のところに回ってくるわけがないし。
ただ、これまでトレースすら出来ない人ってのはあまり見たことがないので、全部の背景にトレース元の絵さえ用意できれば効率的にアシスタントを使えるかなと思ってこんなことやってるわけです。

あと単純に3DCGが楽しいってのもあります。昔から趣味で3DCGはやりたいと思ってたんですが、漫画家とかやってるとなかなか時間がなくて。でもこれを仕事に組み込んでしまえば仕事で趣味のことができるって最高じゃないですか。いやまあもともと漫画も好きでやってるんですが。

2010年10月23日



2010年10月20日

2010年10月19日



うさ山砲を作ってたんですよね昨日は…

もともとこれはZBrushで遊んでいたら出来たへんてこオブジェを兵器ということにしてしまおうという物で、ものすごくポリゴンが細かくなった上にサブディビジョンレベルが低いデータが残ってなくて、レンダリングに使っているmodoにそのまま持っていくと超絶重くなってしまうんですが、それでも2話の時は我慢して使ってたのを今回修正にチャレンジということで。
その超絶ポリゴンのデータを元にポリゴンを貼り直していこうと思ってたんですが、もう重すぎて元データの頂点にスナップして1点打った瞬間にもうmodoが固まってしまうので、修正というより作り直しですね。シリンダーっぽい部分を覆う殻の部分が複雑な形をしていて(誰が作ったのよコレ…)、何度もメビウスの輪から抜け出せなくなりました。

そうやって苦労して完成したこの銃、もう出てくる予定ないんですよ…


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2010年9月25日


2話の男子トイレ内の背景は全て3DCGをトレースしています。
「何をヒマなことを…」と思われるかもしれませんが、今回のようにずっと同じ場所で話が展開する場合、この方が速いです。なぜなら単純に下書きをしなくていいこと、そして一部CGをそのまま使える(上の例では床のタイル)ということで、背景にかかる時間を半分以下にすることができます。
この「半分以下」というところにもちろんモデリングの時間は入れてませんが、単に下書きの代わりとして使う場合ここまで作り込む必要はないわけで、単純な立方体を組み合わせただけのビルでも、下書きをしないで正確なパースの背景を描けるということで充分コストに見合う働きをしてくれるわけです。
本当は線にするところまでPCが勝手にやってくれれば理想ですが、今のトゥーンレンダリングのレベルでは漫画では使い物になりません。というか漫画で使えるレベルのトゥーンレンダリングは実現しないような気がします。需要がないから。とはいえ一昔前では想像もつかなかったコミックスタジオなんてものがPhotoshopより遥かに安く買える時代が来てるわけで、未来にちょっと期待しないわけでもないです。

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