2011年5月10日
膨張してみよう
ZBrushでコツコツと作っている着ぐるみ異星人ですが、ここに来て指の分割が細かすぎるなとか、最初のベースメッシュの問題がいろいろ気になってきました。目のとこもわざわざポリゴン分けなくてもよかったよな。上の画像がサブディビジョンレベル最低の状態で、この形はmodoで作りました。どうもZsphereはリトポロジー前提の感じが気分的に合わないので。
このまま進めてもぜんぜん問題はないんですが、いちおう勉強も兼ねてやってるので、ちょっと途中でのベースメッシュの修正も経験しておこうかなというのが今回のテーマです。
まずは最低レベルにしたモデルをエクスポートしてmodoに読み込み。あれ?これってGoZで出来るんだっけ?まあいいや。
ささっと余計なエッジを除去します。目と指がすっきりしたね。このくらいでよかったんだよなー。
それをZBrushに戻して、元のモデルで最高だったレベルまで一気に分割。そしてサブツールに元のモデルを読み込みます。中で茶色くなってるのが新しく単純分割したモデルで、それを覆う透明のゲルが元の形ですね。新しいものはディテールが完全に失われているので元の形を復元したい。
そこで「ProjectAll」ボタン一発ポーン!
一瞬で元の形に膨らみます。もうパンパンだぜ…
サブツールを削除。
これでポリゴンの細かさが適切な状態で同じ形になりました。めでたし。
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