3DCGアーカイブ

2014年8月28日

140828a.jpg

MODO801用の「Wheely」というプラグインがやばいです。$20。

以前練習のためにタイヤを作ったことがあるんですが、それはインスタンスラジアル配列で必要な分割数のアイテムを並べて、オリジナルのメッシュを編集して最後にインスタンスをメッシュ化してから結合するという流れでやってたのを、そのまま自動化してくれるようなプラグインです。しかもWheelyの場合、結合した後でもまたインスタンスの状態に戻して編集を再開できるというとんでもなさ。

この前ZBrush4R7の発表があって、ついにZBrushでもポリゴンモデリングのようなことができるようになり、それはまあどうでもいいんですが、ひとつだけ羨ましかったのがラジアルシンメトリーを使ってポリゴンを編集できるということで、それはもうずっとMODOに取り入れてほしいところだと思いつつも現状ただの左右対称すら怪しいところがあるMODOでは絶対無理だろうと諦めていたその機能が思わぬ方向から実現してしまったなという感じで、俺的にはMODOにV-rayが来るよりぜんぜん興奮することだったのですよ。

で、上の画像はプラグインを入れてから適当に試してみて5分くらいで作ったものです。やばいです。

2014年5月15日

140514c.JPG

メッシュ破壊とともに801で面白そうだったのがカーブにダイナミクスをかけられるやつで、適当にカーブをスケッチでぐにゃぐにゃ描いたものを「ダイナミックカーブ」に設定するだけでちゃんと衝突判定ができる。1アイテムの中に複数のカーブがあっても可能。ただカーブの両端を固定する方法がわからない。片方だけなら簡単にできるんだけど...

...と書いて30分後にわかった!固定したい頂点を選択した選択セットを作って、それをカーブの設定の中の「Pin Map」に指定すれば何箇所でも固定できる。自分でもどうしてわかったんだというくらいわかりにくい!

140515a.JPG

というわけで早速やってみました。素晴らしい!ちゃんと両端が固定されつつ衝突判定もされてます。一部めり込んでますが。

これで今までちまちま手動で調整していたPCの配線などが超絶楽になりますね。

2014年4月29日

_WS004326t.jpg

ポイントソースをパーティクルにしてリプリケーターを使うとセルエッジを入れたときにウェイトがかかっている部分が黒くなってしまうのはなんなんだ。あとパーティクルペイントでポイントを作るとサイズを100%固定にしてもリプリケーターが大きくなるのもわからない。あとからパーティクルのサイズツールで撫でると%設定に関わらずちゃんとした大きさになるのも謎だ。

MODOはとにかくバグなのか自分の理解が足りないのかがわからなくて無駄になる時間が多すぎる。

2014年3月20日

140320a.JPG

こういうサービスねえのかよ!と常々思っていたんですが、国土地理院さんがやってくれましたね!
日本地図の任意の部分を3Dプリンタ用のデータにしてくれるWebサービスが始まったんですが、このデータをOBJファイルなりに変換すれば正確な3D地形データが簡単にお茶の間に!(変換にはMeshLabというフリーソフトを使いました)
まず最初に富士山周辺を選んでしまう日本人の性...

2014年2月27日

140226a.JPG
Fusionスケマティックでの操作もなんとなく理解しました。
これは2つのメッシュを減算したのと積算したのを組み合わせてますが、インスタンスを使っているのでメッシュを変形させると自動的に分割ラインも移動します。
面白いんですが、ただこれどこに使うんだという疑問もかなり湧いてきます。MODOではどんな複雑な形状でもだいたい普通にモデリングできてしまうので、こんなふうに球体を正確に繰り抜いたりする必要でもない限り出番はないような。もうちょっと考えてみますけど。面白いから。

2014年2月20日

140220a.JPG
拡張テクスチャのCellularで手軽に海っぽいものを。

2014年2月19日

140219b.JPG
遊ぶ時間ないんですけどMeshFusion。

2013年12月18日

131218a.JPG

131218b.jpg

久しぶりのうさ山さん登場なんですが、たまに出てくるたびに毎回新しい武器を使ってるのも変だと思って、今回は1話で使った武器をまた出すことにしてたんです。でもネームを見た担当氏が新しい武器が見たいと言うので、締め切りが迫る土壇場で30分でモデリングしたものがこちらになります。時間があれば単行本では直したい。

2013年7月31日

mic003c0002-0003.jpg
elements.jpg
_WS003593.jpg

今月の『マーダー・インカーネイション』のカラー扉はこのようなカラクリなわけですが、3DCGで漫画のカラーを作るのは初めてで、ぶっつけ本番のうえ時間もなく、納得いかないところだらけではありますが、なんとか「イラスト」として成立するところまでは持っていきました。ただ本当に時間がなかったので白黒ページがかなり忸怩たる状態になってますが、そのへんの言い訳は控えつつイラストの解説です。

いや、見たまんまなんですけど。
ZBrushのPixologicのサイトなどで上手い人のを見てよく勉強するんですが、その経験から3DCGでイラストっぽい絵を作るには上の4分割画像でやっているように、レンダー出力を必要なエフェクトごとに分けた絵を用意して、Photoshopなどのグラフィックツールでレイヤーとして重ねてフィルタで調整しているのだなということはざっくり理解していたので、その調整の時間が思うように取れなかった以外は特に悩むところはなく仕上げることができました。

試しにやってみたんですが、一発レンダリングで完成させようとすると、どうがんばっても「フィギュアの写真」以外のものにならないのです。それを「イラスト」にするためのデフォルメが必要になってくるんですね。これは完全に経験の世界なので、これからじっくり自分なりの正解を見つけていくことになります。

2013年4月 7日

130407A.jpg

MODOだけで木を作るうまい方法はないものかと試行錯誤してみましたが、やっぱり楽に作るのは無理っぽいので、そこはもうスパっと諦めて買いましたよ木。お金払って時間短縮できることはどんどんやっていこう!いろんな木がいっぱい入ってて1万5千円だからまあそれ自分で作るのを時給換算したらこんなうまい話はないということで。(画像見て作ったのかと思った人ごめんなさい)
でもそのまま使うと葉脈までしっかり確認できる葉っぱの高解像度画像のせいでレンダリング速度がちょっと非現実的な重さになったので、葉っぱは画像を貼ってあるポリゴンを位置ソースとしてそのまま使わせてもらってリプリケーターで作りました。こんなに大量複製してもぜんぜん重くなりません。これが何本もあるとどうなるのかやってませんけど。

130407B.JPG

スケッチトーンマテリアルを使って漫画風にレンダリングするとこうなります。意外とそのまま使えそうです。

2013年3月29日

130329D2.JPG

MODO701!です!
発売日に即買いだったんですが、まだ日本語版は出てません。つまり英語版を買いました。少し迷ったんですが、値段の問題となにより待ちきれないというのと、CGソフトでメニューやマニュアルが日本語じゃないことがもうそんなに障害に感じられないので。だいたい「Irradiance Rate」のことを「放射照度評価間隔」と書かれても「ああ、放射照度の評価間隔のことか」ってなりませんよね。

発表のウェビナーからリアルタイムで見てたんですが、いきなりスカルプトから始まって、しかもほとんどの時間をスカルプト機能の紹介に使っていたのが驚きでした。プレビュー速度もアピールしたかったということでしょうが。
やはり個人的なことを言うとセルエッジマテリアルに何の変更も無かったのが残念ということに尽きます。あとは価格がね...。漫画に3DCGを使うならMODOということで漫画家のあいだで定番ソフトになる世界を密かに夢見ていたんですが、「ちょっとやってみたい!」で買える価格じゃなくなりましたね。簡単に人に薦められなくなりました。

まだ時間がなくてそんなに触ってないんですが、インラインヘルプで追加機能の項目を見ていると、ディスプレースメントマップをマルチレゾリューションサブディビジョンに変換することができるということなので試してみました。元になったメッシュは丸い模様ひとつに画像一枚を使っていたので、さすがにそれと比べるとガタガタが目立ちますが、これを直接もりもりスカルプトできるのは感動です。あとちょっとでZBrushがいらなくなるレベルまで来てます。パーティクルも散らしてみましたがちゃんと凹凸に沿ってくっついてますね。あたりまえか。
ここまでできてしまうと、MODO単体で完結させることを考えた場合にディスプレースメントマップっていらないんじゃないかと思ってしまいます。そのへん比べてみてどうなのかとかもっと調べたいんですが時間が...

2013年3月16日

_WS002881t.jpg

ファーマテリアルを動かそうとしたら失敗した結果があまりに美しかったのでスクリーンショットを撮ってしまった。
長いファーにスケルトンを仕込んで自由に動かせるかやってみたんですが、どうしても半分くらいの毛が動く前の場所に留まり続けてしまう。いや、一見ちゃんと動いているんだけどレンダリングするとなぜか幽霊のように元の位置にも毛が現れる。デフォーマで動かしてみても同じ症状... もしかしてファーってデフォームできないの?いやそんなわけないよな。髪が風にそよぐアニメが作れないわけがない。と考えつく方法を全部試していたらこの画面になってしまったというわけで。
悪さをしていたのはファーシェイプのプロパティ中にある「ストレー」という項目で、これは毛の方向にばらつきを持たせて自然に見せるためのオプションなんですが、これでばらつかせた分がデフォーマの影響を受けずに元の場所に留まっていたというわけでした。ストレーの値をどんなに小さくしても別れる量が減るだけなので、そんな効果的な設定でもないしストレーはゼロにして解決。気づくまでけっこうかかりました...

ついにMODO701のお知らせがありましたね。701から大文字が公式になるらしいです。しかも発表の日(おそらく同時に発売の日)が現地時間で俺の誕生日というのも嬉しいです。新機能ビデオにパーティクルしかないのが気になりますが、まさか601にパーティクルジェネレータをつけただけのものでバージョンアップ料金を取るとは思えないので、どでかい誕生日サプライズを期待して待ちます。

2013年3月11日

130311A.JPG
130311B.JPG

モーフデフォーマで目を閉じてみました。上瞼を無理矢理ひっぱっただけなのにそれっぽく見えますね。モーフの強さを変えることで薄目の状態にもできますが、ウインクのことを考えていなかった。片目ずつ対称のデフォーマってどうやるんだろう。
モーフのことはだいたいわかりました。これで口の動きや眉の動きなんかを個別に作れば、組み合わせでいろんな表情ができるわけですね。あとすごいのが、モーフ0%で普通に目を開けた状態で、100%で完全に閉じるようになってるんですが、この値を-10%とかにすると目をカッと見開くようになるんですね。楽しいなあ。
ただ面倒な問題として、モーフインフルエンスをいじった後でスカルプトツールを使うとモーフマップを選択していなくてもモーフの強さを何%の設定にしていてもモーフ100%状態の編集をしてしまう不具合があるようで、デフォームが見えない状態でそれに気付かずにスカルプトしてしまうと、後で100%にして見たときにとんでもないことになって後の祭りということがあり得るので注意が必要です。データを再読込すればスカルプトは使えるようになるので、モーフで遊んだ後は再読込しましょう。

2013年3月 9日

_WS002874.jpg

「てへ、失敗失敗」というところではなく、ゴーグルを上げたところです。
今日のテーマはスケルトンによるポージングとモーフデフォーマは共存できるのかということだったんですが、意外にあっさりできてしまいました。ポーズはスケルトンで、ゴーグルの移動はデフォーマでやっています。つまりこのポーズのままゴーグルを下げた状態にすぐ変えられるわけです。そうなると完全に失敗しちゃったポーズになりますが。もちろん首をぐりんぐりん動かしてもちゃんとゴーグルはついてきます。完全に独学なのでこれは当たり前のことなのかすごいことなのかがわからないんですけど。
せっかく作った特殊部隊なので、キャラクター関係の検証のために彼には今後も活躍してもらうことになるでしょう。

2013年3月 8日

130308c.JPG

次回の性食鬼は自分でもマジキチと言わざるを得ない展開なんですが、絵のほうでも特殊部隊がたくさん出てきたり描き手に厳しいものになっています。3DCGの魔法を使わなければ死んでいました。
とりあえず10人くらいで来たということにしましたが、さすがに一人ひとりポーズ付けをするのは厳しいので、ポーズを動かすのは一人だけであとはメッシュインスタンスで自動的に同じポーズをとるようになってます。だから全員ピッタリ寸分違わず同じポーズになってるんですが、統制が取れた部隊ということでまあいいかということに。
これを本番に間に合わせられるかはかなりギャンブルだったんですが、完璧にはいかないまでも実際やってみて得るものは多かったので、3Dキャラクターはこれからも試していきたいと思ってます。

2013年2月17日

_WS002789.jpg

もはや漫画家のブログではなくなってますが、今日はインバースキネマティクスでロボットアームやってみました。
と言ってもポーズツールを利用したなんちゃってIKですが。それでもちゃんと回転軸を制御しているので軸がない方向に曲がってしまうことはありません。ちゃんとしたIKもやってみたいんだけど、どうもこういうドリル回転の軸がある構造のIKがわからない。ポーズツールがあって本当によかった。関節を持ってぐりぐりやるだけでちゃんと他のパーツが追従してきます。これは三菱重工の実在するアームをモデルに作ってますが、実際のアームを操作するより簡単に動かせると思います。

2013年2月16日

130216.JPG

もうこれ以上ここを掘っても何も出ないのでは?と思いつつもまだディスプレースメント実験です。
これはただの6面立方体にUVチェック用の画像をそのままディスプレースメントマップとして適用しただけのものですが、メカのディテールに使えるかなあ... ハードエッジものでこれをやるときの最大の問題点はエッジ部分に凸凹をつけられないということで、今回の画像でもエッジにかかる部分は50%グレーで枠を塗っています。あと断面がスパっと綺麗になっているところとボソボソしてるとこの違いはなんなんだ(H5の途中から汚くなっている)。
逆に利点としては平面のみのメッシュの場合、ポリゴン1つにつき法線も1本だけなのでサブディビジョンレベルが低くてもクオリティに影響しないところですね。
結局どの方法も使いどころによるということかな。

2013年2月15日

_WS002783.jpg

とりあえずスケルトンを仕込んでバインドさせるのは成功したものの、実際動かしてみるといろいろ新しい問題が見えてきます。でも使えそうじゃないですかこれー。

2013年2月14日

_WS002769.jpg

この人もうアレでしょ。マジもんのアホでしょ...

特殊部隊の人を作ってしまいました。そのまま使えなかったとしても下書きの補助くらいになればいいかという感じですが、うまくポーズつけられるかな...
さっそく服の皺にはディスプレースメント画像に直接描き込む方法を使ってます。最終的な見え方を確認しながら描けないのが若干のストレスですが、後からPhotoshop等で編集できるのが便利です。今回のも皺をクッキリ描きすぎたのをボカシで緩やかにしてます。
しかし元の体は前に作ってあったのを流用したとはいえ、これが1日で余裕でできてしまうmodoやっぱりすげえと思います。ヘルメットやアーマー部分は体の形状に沿ってトポロジーペンで作りたい形だけリトポロジーしたものに厚みをつけるだけ。有機的な形をモデリングするのは久しぶりだけどいつのまにこんな強力なツールになってたんだ。701もそろそろかな。

2013年2月13日

130213.JPG

前のディスプレースメント実験のエントリを書いたすぐ後に気付いてたんですけど、これディスプレースメント画像に直接ペイントすれば簡単に凹凸を「描く」ことができるんですね。そうか。このボタンのブラシとかそのためにあったのか...
ご覧のとおり、完全にエッジウエイトがついたメッシュでもエッジをまたいでペイントしなければ角が壊れることもありません。やってることはペイントなのでZBrush並の軽さでスカルプトもどきができます。細かい傷をつけるくらいならわざわざZBrushに持っていく必要はないということで、使い方次第で面白いことができそうです。

2013年1月31日

130131.JPG

最近はもうどうやったらディスプレースメントうまくできるのかばかり考えて実験実験の日々で、今日もZBrushとの連携を試すつもりだったのがちょっと面白いことを閃いてしまったのでそれをやってみました。
まあ画像で見た通りのものなんですが、きちんとモデリングしたディテールを1枚の四角ポリゴンに焼いてディスプレースメント画像を作ってしまえば、あとはそれを貼り付けるだけで複雑なパーツが簡単に大量複製できるじゃないかというもので、この丸いディテールひとつがそれぞれポリゴン1枚で再現されています。綺麗にできたので驚いてます。
ちょうどZBrushでアルファのついたブラシを使う感じですが、そういえばZBrushで作ったアルファがそのまま使えるような気がするのでそれも試してみなければ。今日なにをやるつもりだったんだっけ...

2013年1月27日

130127.JPG

今まで何度も何度もわかったついにわかった今までわかったと思いながら間違ってたけど今度こそ完全にわかったと思いながらやっぱりわかってなかったディスプレースメントマップですが、ついにわかったよ...

エッジと曲面が混在したメッシュにディスプレースメントマップを乗せる方法がどうしてもわからなくて、エッジにウエイトをつけたらそこが切れてしまうしエッジ無しでベイクしてもガタガタなマップにしかならないしで、もうこれは不可能なんだということで諦めかけていたんですが、いろいろ試しているうちに突然すごい綺麗なマップが出来てきて、あれ?今までと何も変えてないのに...といじった箇所を点検していたらわかった。ディスプレースメントマップにベイクする時点でのメッシュのサブディビジョンレベルがマップのクオリティに影響していたのね。なんかやたらベイクに時間かかると思った。
そんなわけで偶然からやっと理解しました。ディスプレースメントを焼くときはサブディビジョンレベルを上げる!これ!

2013年1月23日

_WS002719.jpg

最近、modoのマニュアルに書いてあることが突然理解できるようになって、というかいつの間にかなっていたことに気付いて、仕事の合間に全部読んでるとこなんですが、理解できると本当に面白いです。
以前は漫画に使うだけだからモデリングとレンダリングくらいしか使わないだろうと思っていたんですが、読んでいると全ての機能が漫画に使えるというかむしろ必須に思えてきます。最も縁がないと思われていたアニメーション機能ですら役に立つ。画像は『性食鬼』3巻中盤から出てくる体育用具室のボールを入れるカゴに物理演算でボールを流し込んだものです。前はひとつひとつ自然に見えるように並べていたんですが、とりあえず大量のボールを空中に浮かべて再生ボタンを押すだけで、物理法則に従ってカゴの中に落下して収まってくれます。
ついでにボールもちゃんとバレーボールっぽくしました。本当はバスケットボールのつもりだったんですが、バレーボールの方が簡単だったので。
ただこの体育用具室、あと数ページしか出てこないんですが...

2013年1月14日

_WS002705.jpg

このように、曲線と直線が繋がって入り組んだ形をmodoのサブディビジョンサーフェスでモデリングするのはなかなか骨の折れる作業なのですが、今日はこれをなんとか経験と勘に一切頼らずに作れないものかとあれこれ考えてみました。

まずこのメッシュを「円形の階段」と「出っ張り部分」の2つに分けて考え、2つのメッシュを単純にめり込ませた状態にします。ここでブーリアンという方法もあるんですが、ブーリアンは後の整形作業が面倒な上に、この例のように2つのメッシュの上面が完全に同一平面に重なっている場合に文句を言ってきてマトモに仕事をしてくれません。そもそもサブディビジョンがかかった状態でブーリアンできない。
そこでこの2つの部品をサブディビジョンをかけた状態で同一レイヤーにまとめまして、それを「複製」で同じアイテムを同じ位置に作ります。複製元レイヤーをA、複製をBとします。
そしてBレイヤーのほうはサブディビジョンを解除してから、2つのメッシュが交わっている部分のポリゴンだけを削除してしまいます。
あとは601から加わった強力なトポロジーペンを使って、背景のAレイヤーを元にBレイヤーの欠けた連結部分を復元します。
要するに全部リトポロジーするのは面倒だから一番大変なとこだけをやってみようというだけのことなんですが、トポロジーペンでは2つのパーツが交わった頂点が存在しない点にもきちんとスナップしてくれるのが感動です。正確に言うとスナップしてるわけではないですが。

ただ、サブディビジョンなしで作業するため、これで削除部分を補完してからサブディビジョンをかけると若干頂点が動いてしまいます。これは気になるならまたAレイヤーに合わせて移動させるといいです。あと階段部分を正確な円弧に保つためには、円柱の「サイド」の数をそれなりに増やす必要があります。上の例だと32角形かな?

この「交差部分だけリトポロジー」という方法を使えば、どんな複雑な形の組み合わせでもそこそこ楽にモデリングできると思います。

2012年4月14日

_WS001406.jpg

modoでなんでも作っちゃうおじさんだよー。
絵に合わせて作るのはしんどいので3Dでデザインを考えながら作りました。2時間くらい。
これ601の新機能のカドを丸めるレンダリングを使ってるんですが、その効果がRayGLでも確認できるのがすごいですね。そのぶん表示に時間がかかりますが。

2012年3月22日

_WS001383.jpg
ものっすごい個人的なポイントなんですが、modo601になって嬉しかったのが出力画像の大きさをセンチメートルで指定できるようになったことでして、以前はピクセルとインチしかなかったのでComicStudioで描いた1コマの大きさを合わせるのが面倒だったんですよ。ComicStudioにはインチで測るツールなんてないし。
そこで俺が使っていた方法は、ほしいサイズの600dpiのピクセル数が得られるようなDPIの値を逆算するというもので、インチ指定で236.217dpiにすればセンチメートルをそのまま打ち込んでオーケーなんですね。この236.217は語呂合わせで暗記してしまっていて、「兄さんロックでニイナ」って覚えてたんですけど、ロックンロールにかぶれたお兄さんが妹のことをニーナって呼んでるみたいな場面をあてはめると覚えやすいんですよ。もう何の役にもたちませんけどね。

2012年3月 8日

120308i.JPG


今日はmodo601日本語版プレリリースの日なのでね、iOSの尻がどうとかほんとどうでもいい感じで朝からイーフロンティアのサイトをリロードリロードしてましたよ。ギリギリ午前中に間に合った感じでしょうか。

modoの歴史上最大の機能追加が行われた今回のバージョンアップということで、いろいろ試したい新機能が盛りだくさんではあるんですが、やっぱり一番最初に試すのはエッジシェーダーなわけです職業柄。


テストレンダリングしまくっての感想としては、思ったよりよくできてるんじゃないでしょうか。もっとがっかりする制限が満載の状況を想像していたので、均一な線とはいえちゃんとエッジに添って線が出てくれるだけで合格点ですよ。いちおうエッジの角度の範囲も設定できるし。あとは角度によって線の太さを変えたりストロークの編集もできるようになれば完璧なんですけどね。あと距離によるフェードとか。

事前にトレーニングビデオを見ていて思いついた、複数のエッジシェーダーを重ねて線に強弱をつける方法ができなかったのが残念です。どうやっても一番上のエッジで上書きされてしまう。もしかして何か勘違いしてるかもしれないですが他にも試したいことがありすぎて!でも501までのサーフェス境界に線をつける方式もちょっとだけパワーアップして残っているので、併用することでもうちょっと表現が豊かになりそう。

あとレンダーパスを理解しました。これを使えば今まで1コマにつき1ファイルずつ大量にシーンファイルを用意する必要があったのが、1シーンを1ファイルにまとめてレンダリングも一気にできるようになります。だからやろうと思えばいろんな設定で線をつけた複数の画像を用意して後で合成することで無理やり多彩な線を出すことも(前よりは)簡単にできるわけです。


今日のところは仕事の効率に直結する以上2点を試して終了です...

    2012年2月12日

    _WS001142.jpg

     

    いかに少ない手数(労力)で「手の込んだ感じ」を出せるかが勝負なわけです。

    すごい手間をかけて写真と見紛う画像を作ったとしても、それをそのまま使えば「写真を貼っただけの手抜き」と区別がつかなくなってしまうわけで、どうすれば人が描いたような絵になるのかってのは、やっぱり実際に描いた経験がないと難しいですよね。

    2012年2月 5日

    120205b.JPG

     

    今まではレンダリング回数を節約するために陰影のついた線画を作っていたんですが、影のトーンを作るための画像を線と一緒にしてしまうと、線を抽出するための2値化のときに濃い影まで黒くなってしまわないようにギリギリまでコントラストを下げる必要があるので、影の微妙な変化が失われてしまうのが問題だったんです。ギリギリにしても暗い影の影響で線が汚くなることもあるし。

    というわけで線と陰影を分けてみようというのがこの画像。やっぱり線がキレイに出ますね。カメラからの距離によってオクルージョンを変化させられればいいんだけど...

    シェーダツリーの一番上にディフューズ量500%のマテリアルを置くことでワンクリックで陰影のありなしを切り替えられるので2回のレンダリングもそんなに面倒じゃないかな。今まではこれもわからなかったので複数のタブを渡り歩いていくつかの設定を変えなきゃならなくて、一枚一枚これをやるのはちょっと...と思ってたので。次回から使ってみよう。

    2012年2月 4日

    120204fr.jpg

     

    性食鬼19話のために作った化粧台とベッドです。化粧台を先に作ってパーツはほとんど使い回しですが、今回はこの装飾をどう作ろうかという実験でもあったのですね。

    最初はZBrushで作ってデシメーションマスターして持ってくるという方法で鏡の部分を作ってみたんですが、やはり大量ポリゴンが扱いにくいのと俺のスカルプト技術の低さから全体を作るのは断念。どうにか鏡だけでも組み合わせる方法を考えたものの、最終的にmodoで全部モデリングしなおすというお約束のパターンになりました。ほんとmodo好きなのな。

    _WS001130t.jpg

    アップで見てもこのとおり、ポリゴンがいっさい干渉してない完全に閉じたメッシュになってます。葉っぱに見えないのはまあ置いといて、これを作る過程でブーリアンで組み合わせた曲面を皺にしないやり方は完全にわかりました。葉っぱに見えないのはいいとして。

    今回わかったのはソフトの使い分けというか、どんな複雑でも有機的であっても(程度によるけど)、作りたい完成形がはっきりしているものはmodoで作ったほうが早いということです。逆に以前作ったロボットであるとか、デザインを考えながら作っていくものはZBrushじゃないとできませんよね。どちらもまだまだ全機能の10%も使えてないんですが。

    2012年1月14日

    _WS001050.jpg

     

    以前DynaMeshで作ったロボットなんですが、去年の暮にガンダムUCの4話を見た頃からリファイン作業をこつこつやってます。完成してからアップしようと思ってたらどんだけかかるんだよって感じだったので途中経過を載せていくことにしました。かっこいいし。

    とりあえずZBrush上でリトポロジーをして全身をローポリゴンの状態でmodoに持ってきたので、これをいわゆるムーバブルフレーム構造にしようということで今はひたすら内部フレームと戦っているところです。胸の空間にはコクピットのユニットが入る予定です。装甲かぶせたら完全に見えなくなるので作らなくても全然問題ないところなんですが。

    でもうまいぐあいに内部フレームを作る作業が外部装甲のための練習になっているので地道に続けていきますよ。かっこいいし。

    そろそろmodo601の情報が出てこないのかな...

    2011年12月31日

    111231gr.jpg

     

    自販機つくってたんですよ年末とは関係なく。また無駄な作りこみで。飲み物のラベルは正面から撮った写真を正面から投影してるだけですがそこそこいけますね。

    で、これ作ってるうちにオクルージョンを使って輪郭線の効果を出せないかなあと思い始めて、いろいろ実験してみたんです。オクルージョンっていうのは物の凹んだところが汚れてるっぽい表現とか、逆に出っ張ったところが剥げてる感じとかを出すためのフィルターみたいなもんです。これを黒でやれば輪郭になるんじゃないかと。

     

    _WS000982.jpg

    それでやってみたのがこれなんですが、一切加筆しないでこれなので、かなり可能性を感じる仕上がりになってます。最大の弱点はカメラからの距離によって線の太さが変わってしまうことなんですが、それもシーンに応じて遠くのものに強い効果をかけたり調整できるかもしれないし、まだいろいろやってみる価値はありそうです。

    では良いお年を!(いきなり)

    2011年12月 8日

    111208.jpg

     

    次の17話で分娩台が出てくるのでモデリングしたんですが、ちょっといつもと違うアプローチでやってみようということでZBrushと組み合わせてやってみました。
    まあ画像の通りなんですが、まずDynaMeshでかなりざっくりと形を作ってリトポロジーまでをZBrushでやって、あとはmodoで編集しつつ台座の機械部分はmodoで全部作るという感じ。結果的にどのくらい速くできたかは微妙ですが(遅くなってはいないと思うけど)、無計画に始めてもそこそこ形になるのはいいかもしれません。
    曲面が多くてもちゃんと図面があるものなら全部modoの方が速いんでしょうけどね。

    2011年11月25日

    _WS000849.jpg

     

    構造が理解できなくて時間だけかかってしまった...

    これすごい複雑に考えてしまうんだけど、組み合ってる部分をひとつ作ればあとは繰り返しなのね。

    2011年11月22日

    Water worlds

    これこれ!これが見たかった。

    ZBrush Centralに投稿されたミネラルウォーターの広告イメージの製作過程で、水でできた世界をZBrushで作ってMAYAでレンダリングしてるんですが、水の気球をMAYAにインポートした画像がメッシュのラインでびっしりになってるんですね。これはZBrushで作った高密度のメッシュをそのまま読んで使ってるということですよ。そうかやっぱりプロの現場ではそうやってるんだね。

     

    それでもうちの非力なマシン(つってもCore i7だけど)では以前DynaMeshで作ったロボでもそのままではmodoが完全に固まってしまうので、これをさらに細かく彫ったメッシュを読むなんて到底ムリな話。もしかしたらMAYAとかMAXなら大量ポリゴンを扱える仕掛けがあるのかもしれないけど。

    ということで当然デシメーションマスターを使うことになるんですが、そう考えるとデシメーションマスターで何が悪いって気がしてきますよね。そもそもデシメーションマスターが作られた経緯を想像してみれば、ディスプレースメントマップで完全に細部まで再現することが不可能だったことは明らかなわけで、まあUV割るのが大変そうというのはありますけど、ちょっとその方向でいろいろ試したいことが出てきました。

    2011年11月20日

    111120b.JPG

     

    以前作ってたロボの頭をZBrushでスカルプトしてみました!うそです!

    ここまでシャープにスカルプトできて且つ他のソフトでここまで再現できればもう言うこと無しなんですが、現実はそうもいかず...結局細かなディテールまでmodoでやることにしました。細い溝もはじめバンプマッピングで描いてみたんですが、やっぱりアップにするとジャギーが目立つのが納得いかず、実際に溝をモデリングしてます。曲面をキレイに彫る方法がだんだんわかってきました。

     

    あらゆる方法を試したんですが、やっぱりZBrushのハードエッジ系モデルを他ソフトで完璧に再現するのは不可能なようで、というかおそらく有機的なモデルも違いが目立たないだけで完全に同じになってるわけではないんだなと。

    ZBrushで超かっこいいハードスカルプトをやるチュートリアルビデオがあって見てみたんですが、そのビデオでも最終的にはデシメーションマスターでポリゴンを減らしてOBJファイルでmaxに持って行ってて、それすごいがっかりしたんですけど、つまり不可能なんだなということで諦めましたよね。

     

    素人のアタマで考えてみると、ディスプレースメントマップは法線方向にポリゴンを変移させているわけだから、法線の計算方法が違うソフト間で細かなズレが生じるのは避けられないことなのかと思ったりします。「法線の計算方法が違う」っていうのがもう勝手な想像なんですけどどうなんでしょう。誰か教えて。

    2011年11月 6日

    111106.JPG

     

    にんじんケーキをmodoでレンダリング。

    クリーム感を出そうとサブサーフェススキャッタリングをいじりまくったんですが結局ボケで誤魔化す感じに。

    昨日のイラストのケーキはZBrushでレンダリングしたものをそのまま使ったんですが、簡単にmodoに持っていけるなら今後はレンダリングはmodoでやったほうが画質もいいしキャラに合わせるのも楽なのでいいかな。

     

    ただこのケーキは全部DynaMeshで作っているので、やはりそのままだとポリゴンが多すぎてmodoが固まるので、Decimation Masterでポリゴンを一気に7%くらいまで落としたものにタイル状UVを作ってポリペイントをテクスチャーに変換することでmodoで操作できる形にしています。それらは全部ボタン一発で済むことなので、これがZBrushのモデルを「ストレスなく」modoに移動するためのギリギリの方法かなと思います。イラストに使うケーキをいちいちリトポロジーしてられないし。

    それでもDecimation Masterはやりすぎるとポリペイントがボケボケになってしまうので、今後はケーキ本体の円柱部分とかニンジンとか単純な形のものはリトポロジーして、デコレーションの部分だけDecimation Masterとか組み合わせを考えながらモデリングするといいと思いました。

     

    すごく余談ですけど、このケーキはうさ山さんが食べているニンジンを一本抜いた跡があるんですが、これスポンジケーキのとこまで穴が開いてるのはおかしいよね。ニンジン挿して焼いたのかと。

    2011年10月14日

    _WS000728r.jpg

     

    頭だけリトポロジーしたものを爬虫類っぽくしてみました。なぜ爬虫類かというと使えるアルファが鱗しかなかったんです...

    バンプマッピングとかじゃないですよ。アップで見るとちゃんとボコボコしてます。このレベルの解像度で彫れるなら何でもできちゃうな。すごい。

     

    最初リトポロジーはmodoでやってたんですが、メカのような入り組んだ形の場合すごくやりにくいことがわかったので、大まかな形をZBrushのリトポツールで作ってから、それをmodoでリファインする方法をとりました。ZBrushのリトポツールがめちゃくちゃ使いやすくなってたのが驚いた。ならもう全部ZBrushでいいじゃんと思うんですが、これエッジに細かくベベルをかけてたりするので、さすがにそういうのはZBrushじゃ無理。

    そしてmodoからZBrushにエッジを転送するのもSmooth Group Importというプラグインを使って楽勝でできました。modoで使う場合はエッジをつけたいグループをPartで分けるといいです。

     

    今回すべての行程が思ってたより楽なことばかりで、技術の進歩を感じますよ...

    2011年10月13日

    _WS000719.jpg

     

     できました!もしかして仕事してないの?あなたっていくつなの?

     

    ここからリトポロジーなので、表面に凹凸があったりエッジが甘かったりする部分は見逃してちょうだい。

    実際やってみると、意外にDynaMeshのみでここまでディテールが入れられるということで、このまま完成もしくはmodoでディテールまでやってしまう感じでまたZBrushに戻る必要はないのかなとも思う。エッジを指定するのが面倒そうだし。

    なんにしてもこれ以降の作業は暇な時や気分転換にいじるということにして、とりあえずは一区切り。このままでもいいや。

     

    しかし適当に作り始めたものがここまでの形になってしまうとは驚きですよ。俺の記憶だとZBrushって3.5くらいからハードエッジに力を入れてきた印象があるけど、4R2でそれが結実したね。ZBrush=クリーチャーという固定観念も過去の話か。

    結局なんかのパクリっぽくなってるのはいいんだよ漫画家なんだから。うん漫画描こう。

    2011年10月 8日

    _WS000697.jpg

     

    だいたいの形ができたところで関節ごとにパーツを切断して各パーツのディテールをつくっていきます。

     

    当初の予想ではここから作業が面倒になっていくのと同時にダサいデザインが確定していくのに耐えられず放り出すと思ってましたが意外といけますねこれ。適当に盛って削ってをくり返して、偶然なんか良さげになってきたところをいかしていくと、自然と何か出来てきているのが楽しい。基本的に「ここになんか出っ張りがほしい」と「ここはなんか引っ込んでたほうがいい」の組み合わせだけでデザインできてしまうんですね。

     

    とりあえず全体のディテールを確定した後、modoに持っていってリトポロジーしたものをZBrushに返して、さらに細かいスジボリとかのスカルプトをやろうかなという予定。なのでこの段階ではあまりエッジの歪みとか細かい凹凸は気にしない方向で。

    2011年9月 6日

    WS000561.JPG

     

    もう本当いいかげんにしろよって感じなんですが、ある程度ディテールは省略してざっくり作るつもりがこんなことに。だって楽しかっt

    先日の勉強会で覚えたテクニックが便利すぎて、今までなら時間的な制約で作れなかった部分がサクサク作れてしまう。たぶん倍以上のスピードでできてる。

    勉強会でLuxologyのプログラマーの方も言ってましたが、modoのモデリングって複雑な結果を出すツールでもシンプルな基本機能の組み合わでできてるから、基本を習得するほどに複雑なことが信じられない速さでできるようになってしまう。使えば使うほど味が出る、本当にいいソフトだと思う。

    2011年8月19日

    WS000528.JPG

     

    かなり漫画のデザインに似てきた。ブーリアンで削っていくのが楽しくて仕方ない。

    今日はパーツごとの大きさのバランスを修正したりディテールを加えたりを、新しいフリースタイルキーボードの環境で頑張ってみたんだけど、まだ慣れてないからいちいちキーボードをチラ見するので肩がこる。そもそも肩が凝らない環境を目指してやってたはずじゃあ... たぶん慣れればなんとかなるはず!

    2011年8月15日

    110815.JPG

     

    現状modoのエッジコントロールレンダリングではマテリアルの違いで境界をつけるしかないので、このような絵を出したい場合はカゴの骨組み一本ずつに別のマテリアルをわざわざ設定するしかなく、モデルが完成してからも非常に地道な作業が待っています。対角に位置するものは同じマテリアルで問題ないことにしましたが(重なっても奧は見えない)、ひとまわり48本あるのでこの縦の棒だけでマテリアルが24必要ということになります。

    地道な上に今後C4Dを導入することを考えると完全に無駄な作業と言うほかありません...

    2011年8月14日

    _WS000614.jpg

     

    鳥籠。

    サブディビジョンかかったメッシュが同じレイヤーに1000ポリゴン単位で入ってると動作が遅くなってくるな。そんなに重いことをやらせてるつもりはないんだけど、こんなことで大丈夫なのか心配になるくらい遅くなる。たとえばこのクオリティでペットショップとか不可能ってことでしょう。工夫が必要ってことか...

    2011年8月11日

    _WS000610.jpg

     

    今日のうさ山砲。

    銃身下部に描いてしまったよくわからない突起(このへんのデザインは1巻表紙の絵と12話に出てきたもので違ってるけど気にすんな)を作って、それをカバーのパーツに貫通させるための穴を開けたんだけど、曲面に直線の穴を開けるのがとにかくしんどい。曲線から直線につなぐためのクッションとして余分に一段階エッジループを入れたり。

    だんだんわかってきたのは、部分の整合性のためにあれこれ複雑に考えるよりも、全体を一発スライスしてエッジループを増やした方がうまくいくということだ。

     

    今日はここまで。

    2011年8月 7日

    _WS000606.jpg

     

    ZSketchの練習やってんですが。

    おそらくこの機能は筋肉を作るためのものでしょうから筋肉を作るのが一番よいと思ったのですね。新しい機能を習得しつつ人体の知識も深めてしまおうという企みです。本当はもっと正しく筋肉1本をストローク1本で描きたかったんですが無理ですね。制御が難しすぎる。背中を調整してたらいつの間にか胸の形が変わってたり。それにそもそもベースになるZSphereが正確な骨格になってないわけで。

     

    だんだんコツがわかって面白くなってきたんですが、なんか公式フォーラムにある最新バージョンのデモムービーを見ると、もしかしてZSphere関連はもう無くそうとしてるのかって感じの方向性が見えるのは気のせいでしょうか。でも楽しみだなこれ。

    2011年8月 5日

    _WS000597.jpg

     

    作りかけのニューうさ山砲でSketch and Toonのテスト。


    サブディビジョンサーフィスがどうなるか見たかったんだけど、C4Dでもキャットマルクラークサブディビジョンは使えるものの、エッジウエイトの情報を持っていく手段がないため(ないよね?)、C4Dで再度ウエイトを指定しなければならない。それはちょっと厳しいということで、最終的に力技というか、modoでサブディビジョンをフリーズして細分化されたポリゴンとしてC4Dに持っていった。エッジの選択がすごくやりにくくなっちゃうけど仕方ない。

     

    そして前のエントリよりパラメータをいじってやったものが上の画像。なんか無限の可能性を感じるわあ...
    エッジを個別に調整できるし(体験版で保存ができないので途中でやめたけど)、距離や照明を影響させるモディファイアも組み合わせると、かなり上手い人が描いた風の線を再現できる。
    あといじってて楽しいというのもわりと大きなポイントで、MAXにはそれが無かったんだよなあ...

    _WS000596.jpg

     

    完全にノーマークだったC4Dがいい感じだな... というか今もうこれしかないでしょという気持ちになってる。

    何がすごいって体験版インストールして30分くらいで適当に設定してこの画像ができた。特別なプラグインを入れなくても(というかC4Dはプラグインのセットを売ってるみたいなもんなんだけど)最初から入ってる「Sketch and Toon」を有効にしただけ。ほとんどデフォルトだけど、なんか気が遠くなるくらいパラメータがあるから設定次第でまだ面白くなりそう。体験版が無期限で使えるのもいい(保存ができない)。

    トゥーンならMAXと勝手に思い込んでいたけど、こっちのほうが全然使いやすく感じる。何と言っても安いし。「Sketch and Toon」を使うには「Visualize」というグレードのものを買う必要があるんだけど、それでも20万しない。やっぱりアニメ作るわけでもないのに50万はなーとMAXは躊躇していたんだよね。

    どうやら近く新しいバージョンが出るようだし、これを運命だと思って行っちゃおうかな。

    2011年8月 4日

    _WS000592.jpg

     

    というわけで、昨日の完璧美しいトポロジーをZBrushのモデルに転写したのがこちらでございます。

    耳の裏とか指の間とかの狭い部分がもっとメチャクチャになると思ってましたがさすがZBrush。ちょっと窪みができたりしただけで、スムーズブラシで低いレベルから順番にならしていくだけで全く問題ないモデルになりました。

    そういえば俺なんでこんな事やってんだっけと忘れかけていましたが、そもそもZBrushで作ったモデルをmodoでそのままの形でレンダリングできるかなというテストから始まり、ディスプレースメントマップを作るためのUV展開のためのトポロジー修正というわけで、そのための面倒な作業は全部modoの方でやってしまえることがわかったので、ZBrushではスカルプトに専念すればいいので安心みたいな今に至るということです。

    まあゲームとかアニメのキャラを作ってるわけではないのでトポロジーとかあまり凝っても意味ないんだけどね。

    2011年8月 3日

    _WS000585.jpg

     

    _WS000587.jpg 

    完成!トポロジー!(5人声を合わせて)


    やっとできた...
    ただポリゴンを貼るだけなら簡単なんですが、突然この人、三角ポリゴンの存在が気になり出して、三角ポリゴンを根絶すべく解けない愛のパズルをえんえん抱いてたんですね。というわけで全部四角ポリゴンで完璧美しいトポロジーが完成したわけですよ。腋の下の収まりだけで1時間くらい悩んでた...
    手の部分は人体スカルプトのバイブル「ZBrushデジタルスカルプティング人体解剖学」を参考にというかパクりました。指の断面を6角形で作るのはセオリーなんでしょうか。これ考えた奴すげーな。


    さて完璧美しいトポロジーができたということで、ここからさらに完璧美しいUVを割る作業に移れるわけで、一体いつ完成するんだよこれ...

    2011年7月28日

    110728.JPG

    一部めりこんでしまってるけど適当に設定したわりには優秀といえましょう。足の裏のポリゴンが無いことがばれてしまったわけですが。
    とにかく「アニメーション」タブ内のことがまったくわからないのをなんとかしなければ...

    2011年7月27日

    110727.JPG

    recoil買ったんですよ。modo用の剛体物理演算プラグインなんですが。期間限定で2万5000円のものが1万8000円なら買いますよね。
    いままで学校で着ぐるみが暴れるシーンとかは、倒れた机や椅子ひとつひとつを地道な手作業で位置を調整していたのがこれで楽になるかな。とりあえず面白そうなオモチャではあるし。
    というわけでさっそく大量に箱を作って一気に落としてみたのが上の画像。いい感じです。実は重心の設定を間違えてて異様な動きになってるんだけど静止画ならわかるめえ。今日のところは時間が無いのでここまで。あとは複雑な形で処理速度がどうなるかだな...

    2011年7月16日

    _WS000538.jpg

     

    いい感じですmodoのリトポロジー。

    重くならないぎりぎりのサブディビジョンレベルのモデルを持ってきて、それを背景コンストレイントさせてポリゴンを貼っていくだけなんだけど、modo501からはエッジの拡張も背景コンストレイントできるようになったので、例えばこれの胴体とかは真ん中の一列を貼ったら縦一列のエッジを選択して拡張拡張していくだけで勝手に全部のエッジが背景モデルの面に沿うようになってます。あとは微調整のみ。楽だ。

    でも作業中は背景をワイヤーフレームにしないと今貼っているポリゴンが埋まって見えなくなるし、ワイヤーフレームにするとこの通り背景の面の状態がわかりにくいんですよね。ZBrushみたいに半透明にできればいいんだけど...

    2011年7月11日

    _WS000512.jpg

     

    ZBrushのモデルのUV展開をmodoでできないかなあ...と実験してみたら、紆余曲折ありながらも一応きちんとできた。モデルのすみずみまでじっくりチェックしましたが亀裂や段差などは一切なし。これでmodoのわりと強力なUV展開ツールでUVを編集できるようになった。しかしここまで辿り着くには意味不明な出来事の連続だったぜ...

    modoにデータを渡す時にGoZを使うとサブディビジョンがかかったメッシュになるんだけど、UVを作ってデータを戻すときには直線モデルを経由してP-subのデータにしてやらなければUVがズレる(わかるか!)。そうやって作ったUVをもとにディスプレースメントマップを作って再びmodoに持っていく時もまた従来のサブディビジョンがかかったメッシュになっていて、これもP-subに直さないといくらサブディビジョンレベルを上げても細かいガタガタが消えない。P-subで計算してるくせにGoZを通すと従来のサブディビジョンになってしまうのはまだGoZが完全に501に対応できてないということか?

    とりあえずいちいちP-subに直すことを習慣づければ連携の問題は解決かな。次はmodoでのリトポロジーを試す...

    2011年7月10日

    110710b.JPG

     

    _WS000502.jpg

     

    昨日から女王の巣を作ってるわけなんですが、柱の彫刻部分をZBrushでやって組み合わせてみました。本当は柱自体をそのままスカルプトしたかったんですが、さすがにそれは無謀だったというのが昨日のあらすじだったわけで、今日はその失敗を踏まえて柱にZSketchで彫刻部分だけを盛りつけて削ったものをmodoの柱に被せるという方法をとったのです。ゴシック調になるようにがんばったのにどうしても縄文土器になってしまうのはもう仕方ねえや。

    あとやっぱりわかった気になってたディスプレースメントマップがよくわからない。サブディビジョンレベルは2から上げてもそんなに変わらないような... 関係ないのか?っていうか少し上げただけで激重になるしリソース不足とか言われるんですけど。

    2011年6月29日

    110629.JPG

     

    なんとかよくわからないまでもUV MasterでUV展開してディスプレースメントマップを作ってmodoでレンダリングというところまで持ってきたけど、いまいち釈然としないなあ...

    ちゃんとUVが繋がってるとこに亀裂が入ってたりして、ポリゴンを分割していくと亀裂は消えていくんだけど、あんまり細分割したらディスプレースメントマップの意味が無いんじゃあとか。

    世の中わからないことが多すぎるよね...

    2011年6月27日

    _WS000465.jpg

     

    一番最初に作る自動車がハイエースというのが夢がないというかなんというか...

     

     リアルな鉄っぽくするにはどうすればいいんだと試行錯誤しているうちに、いろんなマテリアルを試すこと自体が面白くなってきて遊んだ記録を見たい方は続きをどうぞ。

    続きを読む:

    2011年6月24日

     

     

    110624.JPG

     

    ううーん。

    ちょっとフォトリアルっぽいものを目指してみたもののライティングとかは独学試行錯誤では限界があるな...

    とりあえず間接照明の「間接範囲」をいじることで影の影響をコントロールできることがわかった。これでガンマ1.0でもまろやかな仕上がりに。あと反射数を増やすことでもリアリティが増す。

    はっきり言っていくらリアルにレンダリングできたところで仕事(漫画)の役にはたたないんですが、これは写真を撮るのと同じ種類の楽しみがあるね。この画像は50㎜F1.4の設定で、キヤノンのLマウントで同じレンズを持ってるとかそんな感じ。

    2011年6月23日

    _WS000447.jpg

     

    やっぱり学校全体が見えるシーンが出てきたので作りましたよね。なんで初めからちゃんと作らないんだチクショー。ヘタクソなときに作ったモデルを修正するのがいちばん疲れるわ...

    なんとなくそれっぽくしてみたものの東京の高校がどんな規模なのか検討もつかないな。確実にいろいろ足りない気がするけど画面外にあることにしよう。

    2011年6月20日

    _WS000446.jpg

     

    ぼちぼちAmazonなどネットの書店で性食鬼1巻の表紙が出てきてますが、その表紙イラストのためにでっちあげた新うさ山ガンを立体化してます。何のためにとか聞くなよもう。

    でもこうやって仕事に関係あることを趣味にできた場合、仕事の合間に気分転換してる時間が後々仕事のために役立っているということになるわけで素晴らしいですよね。まあ他のこともしたいししちゃうから結局アレなんですけどね。

    2011年6月14日

    d7000test.jpg

     

    これはちょっとすごいな...

    曲面とエッジが混ざったやや複雑なモデルでテストしてみるかと重い腰を上げたつもりが、そのまま持っていっただけで完全に再現された。Pencil+による輪郭線もほぼ思った通りに出てる...

    あとはカメラとライティングを勉強すれば実戦いけるな。

     

    値段が高いっつってもサブスクリプション1年10万円なら、これだけの絵を文句も言わず描いてくれて食事も睡眠もいらないアシスタントが1年10万円で使えると考えれば申し訳なくなるくらい安いしな。

    2011年6月10日

    いける...!





    やっとわかった...

    まだ単純な形でしか試してないけど、上modo下Maxでほとんど同じ形を再現することができた。
    なんかMaxに読み込ませると全部のエッジにスムージングがかかってしまうので、エッジを出したい面はマテリアルを別にしておいてサーフェスパラメータの分割を「マテリアル」にチェックを入れればmodoのP-subを再現できる。
    全部直線にしたいモデルは全選択してスムージンググループをクリアすればエッジが出るし、これでそんなに手間をかけずにmodoでモデリングしたものをそのままMaxでレンダリングできるようになった。

    さすがにもうmodo以外のモデリングを覚える気はないから、これができなければMaxは諦めようと思ってただけに大きな前進であるな。買うのかMax...

    2011年6月 7日

    私は今日「わかんねーなー」と何回言ったでしょうか



    やっぱりこの先modoだけではキツいんかなあと思って3ds MaxとPencil+を試してみました。
    もちろん両方とも体験版ですが、本格導入するとなるとかなりお高い万円だし、これから新しいソフトの操作を覚えるのも大変だしで他の選択肢もふくめて慎重になりますわよね。買ってからやっぱりMayaがよかったとか最悪ですよ。浅く調べた感じだとMaxのほうがCGアニメには多く使われているようだけど。

    なんとか上の画像にまではこぎつけたものの、Maxでちゃんと表示されるようにモデリングするやり方も試行錯誤が必要になってくるし、次回から早速使おう!みたいなことは無理だねこれは。とにかくP-subを使ったところがことごとく壊れたので、せっかく面白くなってきたP-subも封印することになるのかな。机の前面のパイプが尖ってしまうのもわからん...

    2011年6月 5日

    一日中こんなことを…



    形はほぼ完成したのでディテールとかUVを作る前にリトポロジー。
    すげえ大変だったわりにあまりいいトポロジーになってない。難しいね…

    2011年6月 4日



    ひたすら首の皺と格闘。
    絵だと適当にごまかせるんだけど…

    2011年5月21日

    ブーリアンで穴開け



    「時間があれば」とか言いつつボタン部分の穴開けやってしまった…
    もしかしてブーリアンで簡単にできんじゃね?と思ってやってみたら本当に簡単だったので。ブーリアンはエッジの流れがメチャクチャになるのでP-subなどとても…とこれまた勝手に思い込んでいた。

    ブーリアンで本体からボタンを減算してできた穴の周辺は、やっぱりエッジがかなり乱れるけど、乱れてるとこのポリゴンを三角形に分割して、ポリゴンのスピンとかエッジの折りたたみで修正すれば、わりと楽に綺麗な穴ができあがります。漫画家が教える本当に簡単な3DCG。

    ブーリアンで作ったモデルから綺麗な曲線ができるってことはもう不可能な形は無いってことだよなー。素晴らしい。

    2011年5月18日



    わかってきた。

    ベベルってエッジが一気に増えるから勝手に後戻りが出来ないイメージができてて慎重すぎたんだけど、「折りたたみ」を使えばいつでも元の状態に戻せることに気付いてしまってからは、エッジのコントロールが楽しくなってきていろいろ試してるうちにP-subも怖くなくなってきた。
    いやマジで今までどうしてエッジの折りたたみって中間地点にたたまれるのかが不思議で仕方なくて、もう不便くらいに思ってたけど、これってベベルと対になる機能だったんだな。怖いね自己流。どちらか一方の頂点に寄せたい時は今は頂点の融合を使ってるけど、もっといいやり方があるんだろうか。

    P-subも今まで苦手意識があったんだけど、ちゃんとルールを守ってやれば破綻することもないし思い通りに曲線つくるのは楽しい。楽しいからついやりすぎてしまう。
    全部のボタンの位置に穴を開けるのはさすがに思いとどまったけど時間があればできるな。時間…(チラッ)

    2011年5月16日



    なんかカメラっぽいものを作ったり。
    趣味かと問われれば、まあ趣味かもと答えるしかない。

    複雑で面倒な部分は「アレンジ」という魔法の言葉でのりきるテクニックを覚えれば、三面図があるものは何でも作れるぞ。P-subでもエッジをつけたい部分はウエイトをかけるよりもベベルしたほうがコントロールしやすいな多分。

    2011年5月15日

    非常階段



    そんなにアップにはならないのでディテールは超手抜きだけどなんとか今日1日でやった。
    手すりが意外に強敵だったぜ…
    この階段は幅を変えるだけでアパートとかにも使えそうだ。
    パーツが増えてきて、学校っぽい建物なら組み合わせるだけでいくらでも新しいものが作れるようになったし、苦労がまったく無駄にならないのがCGのいいところ。

    2011年5月12日



    うーん無限の試行錯誤をくり返してなんとかディスプレースメントマップを作ってmodoのレンダラでここまで再現するとこまでは来たが。UVの開き方がわかんねーなあ。どうやっても耳が悲惨なことになってしまうのはまだ分割が足りないからなのか?ガタガタなのはいいとして、耳の中間地点のぽっこりとかどうしてできてしまうの?
    まあなんとなくmodoに持っていくのはできそうだから、とりあえず完成させてから考えるのがよさそうだな。途中でいろんなことやろうとして完成しないのが悪い癖だ。

    2011年5月11日

    ああ…



    やっぱり昨日長々と書いたことは「GoZ」ボタン一発でできることだった。
    GoZを使えばアプリ間のデータの受け渡しからディテールの適用まで自動でやってくれるのか。すげえ。っていうか俺がバカだ。いやまあいろいろ勉強するつもりでやってるから!いいんだよ。いいんだよ…
    というわけで改めてGoZを使って昨日やった指と目のエッジ除去とオマケで首のエッジも一段省略してみたのが上の画像でございます。ほんとにボタン一発なのかよ… これでトポロジー関係のことは考えずにやってもいつでも修正できるってことだよな。
    でもグループ分けが初期化されてしまうんだな。これだけなんとかならんかな…

    2011年5月10日

    膨張してみよう



    ZBrushでコツコツと作っている着ぐるみ異星人ですが、ここに来て指の分割が細かすぎるなとか、最初のベースメッシュの問題がいろいろ気になってきました。目のとこもわざわざポリゴン分けなくてもよかったよな。上の画像がサブディビジョンレベル最低の状態で、この形はmodoで作りました。どうもZsphereはリトポロジー前提の感じが気分的に合わないので。

    このまま進めてもぜんぜん問題はないんですが、いちおう勉強も兼ねてやってるので、ちょっと途中でのベースメッシュの修正も経験しておこうかなというのが今回のテーマです。

    続きを読む: 膨張してみよう



    コツコツと。

    2011年5月 7日

    水陸両用

    2011年3月25日



    ライティングがよくわかんねーな…

    2011年2月 7日

    ディテールに宿る話

    ちょっと面白いことを思いついたのでやってみた。

    modoで輪郭線をつけるときは線をつけたいエッジを挟むポリゴンを別のマテリアルに設定する。つまりマテリアルの境界が線で表されてるわけです。(もうひとつ他のやりかたがあるんだけど境界をコントロールするのが難しいので却下)
    で、まんが的にはどこを線にするかが考えどころで、昨日のお店とかはある程度遠くに見えても線が密集して真っ黒にならないように、細かい部分は線が出ないようにバランスを考えて作ってある。
    ただこれだとアップになったときに線が少なくて間抜けな感じになってしまうので、アップになったとき用に別のモデルを用意しようと思ってたんだけど、そこで閃いた。
    アップになったときに線を増やしたい部分のポリゴンをパートで設定しておけば、「パートで選択」で選択したポリゴンにワンタッチで違うマテリアルを設定できる!



    これは昨日のモデルそのまま。
    窓の格子とか瓦とか、ちょっと線が足りないかなというところで、パートで選択したポリゴンのマテリアルを変えると…



    わずか数秒でハイこの通り!わかりにくい?線が増えてます。
    これ逆に遠くになった時に線を消したいという場所にも有効だな。その場合は選択したポリゴンにどのマテリアルを適用すればいいかがわかるようにパート名を工夫する必要があるけど。

    カメラからの距離に応じてマテリアルを変えられれば一番いいんだけどできないのかな。501の新機能スケマティックを使えばできるのかもしれないけど、あれはさすがに独学で習得する気にはならないからしばらく人力でやるしかないか…

    2011年2月 6日

    江戸は一日にして成らず(3)



    このレベルのものならサクッとできるようになったな。
    こうして使い回せるパーツを増やしていけば加速度的に速くなるはず。

    以下制作過程。

    続きを読む: 江戸は一日にして成らず(3)

    2011年2月 5日

    ああ!



    こうか!
    今まで瓦くんのこと誤解してたわ。この丸いやつってフタみたいにパコッとつけてるもんだと思ってたけど、こういう最前列専用の瓦があるんだな?そうなんだな?
    曲線と直線の繋ぎ目がまだ汚いけどあまりポリゴン増やすわけにもいかないからこんなもんだろ。
    さあ全部つくりなおしだー\(^o^)/

    江戸は一日にして成らず(2)



    やはり後のことを考えて瓦を作り直したわけだが。なにやってんの。

    輪郭を出してレンダリングするうえでは瓦のように延々とびっしり並んでいるものは非常に困る。奧にいくほど線が密集して真っ黒になってしまうからだ。
    それを避けるためにここでは縦の線をテクスチャとして描いてしまってます。力技ですね。これで奧に行くと縦線が薄く見えなくなっていく効果が実現できますやったね。しかしこの方法だと超アップにした時に線が太くなりすぎる弱点が。

    ・modoのエッジコントロールレンダリングは線の太さを一定にしかできない。
    ・テクスチャで描くと距離によって太さが変わる。
    これらはどちらも長所であり短所でもあるので、状況によって使い分けだなこれは。

    Maya ベクター レンダラ
    Mayaにはベクターレンダラがあるというので調べてみたけど、もしかしてこのサンプルの赤い車の真ん中の線って消す方法がないのか?ベクターデータになるんだから後で各自消してくださいって話?こんなお高いソフトでこのレベルなの?

    2011年2月 4日

    江戸は一日にして成らず



    やっと完成...

    木造建築の構造を理解しながら可能な限り誤魔化さないように作ったので時間がかかってしまった。途中何度も心が折れそうになったよ。特に瓦のあたり... なんなの瓦...
    そして今まで全力で目を背けてきたUVマップ関連の勉強もしつつ。ちっちゃくて見えないけど鬼瓦はアップにも耐えるようになってます。やはりマッピングがわかると表現の幅が広がるね。表現っていうかうまく手を抜く方法が増えたって感じか。

    これはバカ正直に柱を立てて壁を張ってと実際に建築するふうに作ったので無駄に時間がかかったけど、木造も結局まず箱を作って柱と梁のとこで切ってそこからベベルに次ぐベベルでディテールを作っていった方が効率がいいことがわかった。途中、柱を切った段階のものを保存しておけばそれが遠景用のローポリゴンモデルとしても使えるしな。
    とりあえず一個ちゃんとしたのを作っておけば、あとはパーツの組み合わせでバリエーションを作って江戸の町を再現できるかな。





    というわけでコピーして8個ならべてみた。さすがにこのポリゴン量は若干マシンの悲鳴が聞こえる感じだけど問題なし。たぶんこの倍はいけるでしょう。手前二軒目から先はローポリで大丈夫だろうし、これ画面に入ってない裏側も瓦とかびっしり並んでるわけで、それを削除することもできるので、町を作ってもわりと余裕っぽいことがわかった。

    modoっていうのは日本ではマイナーなソフトで、日本語で書かれた解説書も皆無なので独学しかないんだけど、試行錯誤をくり返しながら習得していくのはゲームよりぜんぜん面白いので、お金と時間がありすぎて死にそうという人にはおすすめです。


    2011年2月 1日

    ニホンジンハ紙ト木デデキタ家ニ住ンデイルノデスカ



    モデリングしてると時間がもりもり過ぎていくのをなんとかしたい。
    バカ正直に作りすぎなのか…

    2011年1月 9日

    完成



    直線的な建物はかなり効率よく作れるようになってきた。とにかく慣れだな。
    自動車とか練習してみたい。クルマ作れれば何でも作れるような気がする。
    たまに自分がどこへ向かっているのか不安になることもあるけど、やっぱり思った通りの絵が出てくるのは気持ちいい。
    あと単純にmodoのモデリングは楽しい。水とドラッグスナップリジットだけあれば生きていける的な。

    2011年1月 4日

    とりあえず



    こんなとこかな…

    やっぱり出来るだけ手順を減らさないと楽になった感が薄れるので、一枚のレンダリング画像から一回の変換で使える絵が出来るように工夫しました。パーツによって別レンダリングとか、一回ベクターに変換とか一切ナシで、レンダリング終了!→保存!→コミスタにコピペ!→できたーのノリでやってみたのが上の絵。実際は「コピペ!」と「できたー」の間に若干の微調整が入りますが。

    2011年1月 3日

    グリッドの果てに…



    最初に断っておきますけど、ちゃんと仕事して余った時間にやってるんですからね!三が日ずっとこんな浴場いじってたわけじゃないんですよ!ないんですよ…

    漫画っぽい絵を出すための設定がだんだんわかってきたかもしれない。

    現時点での問題点は3つ。
    まず前にも書いた鏡の問題。でもこれは反射したものも全部線にするとなると蛇口とかの映り込みにもいちいち線が入るわけで、それはそれで困るなあといったところ。
    次にタイルの線にアンチエリアシングがかかってくれない。バンプとの合わせ技も試したけど効果はあまり…
    あと最大の困ったちゃんは、マテリアルの違いで線の境界を出すために、同じものがいっぱいあって重なるような状況に弱い。上の絵で言えば右の奧にある二つの洗面器の手前側のやつの輪郭が出てないです。あと入口付近に積んである椅子も一体化してしまう。

    でもそれらがクリアできたとしても、Comicstudioのベクター化のヘボさのせいで台無しなんだよな。Inkscapeを試してみたらすごく綺麗な線になって感動した。これをそのままComicstudioのベクターレイヤーにコピーできれば最高なんだけどなあ。いやComicstudioで全部できれば最高なんだけどなあ。
    ちゃんと作ってんだよね?Comicstudio5…

    2011年1月 1日

    タイル実験



    新年から大浴場なわけですけどもね。
    やっぱり線画にすることを考えると、タイルはバンプじゃなくてテクスチャでやったほうが使いやすいな。でもタイルの線は別レンダリングにしないと輪郭線を調整する時に邪魔になるか。
    あと困ったのが鏡に映ったものには輪郭線がついてくれないのね。どうしても輪郭線が欲しい時は鏡を透明にして鏡の中の世界を反転させて作るしかないかな。ファンタジーやメルヘンじゃあるまいし…(うろ覚え)

    というわけで今年もよろしくお願いします。

    2010年12月27日

    超能力



    2010年12月25日

    自分へのクリスマスプレゼント的な


    こいつは悩ましいことになってしまったなあ...

    24日夜に出来たてほやほやのmodo501の俺的最大の目玉である「エッジコントロールレンダリング」というのをさっそく試してみたわけですが。こいつが理想的に機能すれば漫画にアシスタントなんていらなくなるという無限の可能性を夢見たものの、やはり現実はショボくて使い物にならない。それをコミックスタジオにコピペして加工したものが上の絵なわけですが、どうなのかなこれ...

    もちろん、自動的にこの絵が出てくればそりゃありがたいんですが、実際にはレンダリング画像をコミックスタジオでベクター化してから線幅修正ツールでいじってます。これはもっと複雑な絵になろうが(イチから描くことに比べれば)大した労力ではないんですが、最大の問題は、適当にモデリングしたものでは欲しいところに線が出てくれなくて、エッジを出したいポリゴンごとにマテリアルを分けなきゃならないってことなんだよね。事前に公式サイトに出てた絵に完全に騙されたぜ。あんなのが簡単に出てくると思ってたのに...
    いじれば使えそうってとこが困るんだよなー。完全にどうしようもない機能だったら諦めもつくのに。

    そんなわけで、これから主戦力として使える機能かは悩みどころです。もしかしたら意外にマテリアルを分ける作業は簡単なのかもしれないし。あとは次のバージョンでエッジコントロールレンダリングがすごい進化を遂げる可能性...(無さ過ぎて悲しくなってきた)

    あと二ノ国まじおすすめ。


    2010年12月10日

    2010年11月15日

    趣味のCG



    間接照明を有効にするだけでかなり自然になったな。パラメータをどういじればどうなるのかは全くわからないんだけど、OSを64bitにしたからレンダリングも爆速になったし、かなり無茶なレンダリングにも耐えそうだ。

    今後アシスタントを使っていくとしたら全部の背景をトレースにするしかないので3D化は避けられない道だと思ってます。
    今までアシスタントを使ってきてストレスだったのが、アシスタントが描いた下書きを見てパースが違う点を指摘して何度も書き直さているうちに、そのチェックしてる時間を使って俺が描いた方が早いだろうということが何度もあって、わざわざお金を払ってそれをやってる俺はなんなんだろうと。直させられる方も良い気分なわけはないし俺もイライラして疲弊してしまうんですよね…
    教えないでもちゃんと描けるレベルの人が俺レベルの作家のところに回ってくるわけがないし。
    ただ、これまでトレースすら出来ない人ってのはあまり見たことがないので、全部の背景にトレース元の絵さえ用意できれば効率的にアシスタントを使えるかなと思ってこんなことやってるわけです。

    あと単純に3DCGが楽しいってのもあります。昔から趣味で3DCGはやりたいと思ってたんですが、漫画家とかやってるとなかなか時間がなくて。でもこれを仕事に組み込んでしまえば仕事で趣味のことができるって最高じゃないですか。いやまあもともと漫画も好きでやってるんですが。

    2010年10月23日



    2010年10月20日

    2010年10月19日

    今日の三次元



    うさ山砲を作ってたんですよね昨日は...

    もともとこれはZBrushで遊んでいたら出来たへんてこオブジェを兵器ということにしてしまおうという物で、ものすごくポリゴンが細かくなった上にサブディビジョンレベルが低いデータが残ってなくて、レンダリングに使っているmodoにそのまま持っていくと超絶重くなってしまうんですが、それでも2話の時は我慢して使ってたのを今回修正にチャレンジということで。
    その超絶ポリゴンのデータを元にポリゴンを貼り直していこうと思ってたんですが、もう重すぎて元データの頂点にスナップして1点打った瞬間にもうmodoが固まってしまうので、修正というより作り直しですね。シリンダーっぽい部分を覆う殻の部分が複雑な形をしていて(誰が作ったのよコレ...)、何度もメビウスの輪から抜け出せなくなりました。

    そうやって苦労して完成したこの銃、もう出てくる予定ないんですよ...


    2010年9月25日

    ここが未来か


    2話の男子トイレ内の背景は全て3DCGをトレースしています。
    「何をヒマなことを...」と思われるかもしれませんが、今回のようにずっと同じ場所で話が展開する場合、この方が速いです。なぜなら単純に下書きをしなくていいこと、そして一部CGをそのまま使える(上の例では床のタイル)ということで、背景にかかる時間を半分以下にすることができます。
    この「半分以下」というところにもちろんモデリングの時間は入れてませんが、単に下書きの代わりとして使う場合ここまで作り込む必要はないわけで、単純な立方体を組み合わせただけのビルでも、下書きをしないで正確なパースの背景を描けるということで充分コストに見合う働きをしてくれるわけです。
    本当は線にするところまでPCが勝手にやってくれれば理想ですが、今のトゥーンレンダリングのレベルでは漫画では使い物になりません。というか漫画で使えるレベルのトゥーンレンダリングは実現しないような気がします。需要がないから。とはいえ一昔前では想像もつかなかったコミックスタジオなんてものがPhotoshopより遥かに安く買える時代が来てるわけで、未来にちょっと期待しないわけでもないです。

    最近のコメント

    稲光伸二の単行本