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2011年11月22日

Water worlds

これこれ!これが見たかった。

ZBrush Centralに投稿されたミネラルウォーターの広告イメージの製作過程で、水でできた世界をZBrushで作ってMAYAでレンダリングしてるんですが、水の気球をMAYAにインポートした画像がメッシュのラインでびっしりになってるんですね。これはZBrushで作った高密度のメッシュをそのまま読んで使ってるということですよ。そうかやっぱりプロの現場ではそうやってるんだね。

 

それでもうちの非力なマシン(つってもCore i7だけど)では以前DynaMeshで作ったロボでもそのままではmodoが完全に固まってしまうので、これをさらに細かく彫ったメッシュを読むなんて到底ムリな話。もしかしたらMAYAとかMAXなら大量ポリゴンを扱える仕掛けがあるのかもしれないけど。

ということで当然デシメーションマスターを使うことになるんですが、そう考えるとデシメーションマスターで何が悪いって気がしてきますよね。そもそもデシメーションマスターが作られた経緯を想像してみれば、ディスプレースメントマップで完全に細部まで再現することが不可能だったことは明らかなわけで、まあUV割るのが大変そうというのはありますけど、ちょっとその方向でいろいろ試したいことが出てきました。

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