2015年1月20日
漫画家のための超実践的MODO講座 (3)
けっこう前の話ですが、ついにMODOでもV-rayが使えるようになってベータテストとかやってたわけですけど。
その時にV-rayのことを調べてたらWikipediaの記述で「最近ではトゥーン機能が搭載されており、アニメ調のレンダリングにも対応した。pencil+のような専門プラグインと比べても遜色ない性能など、こちらも評判がよい。」というのがあって非常に興奮したわけなんですが、さらに調べるとそのV-rayトゥーンはとりあえず輪郭線は出せますけどというpencil+どころかMODO601当時のレベルのうんこトゥーンだったわけで、いいかげんこの記述誰か直してほしいんですけど、とにかく失望した私は手持ちのコマでどうにかMODOの輪郭線のレベルを上げられないかなーと考え始めたのでした。
そうして一応の成果を見たのがこれです。ちょっとすごくないですかこれ。レタッチ無しですよもちろん。
どのようなカラクリかと言いますと、シェーダーツリーはこんな感じになっておりまして
これだけで察しの良い方はわかってしまうと思いますが、エフェクトが「ドライバーA」になっている画像マップが重要でして、このモデルは3つのアイテムで構成されているので3枚ありますが、このアイテムに1対1で対応している画像でエッジの太さをコントロールしているのです。つまり、こういうことです。
線画と対比して見るとわかりやすいと思いますが、50%グレーから明るくなるにつれてそこに出るエッジは細くなり、反対に暗いところほどエッジは太くなります。そのためにグラディエントを使います。セルエッジマテリアルの上にグラディエントを作り、エフェクトを「エッジの幅」に、グラディエントの入力パラメータを「ドライバーA」に設定します。そしてグラフ編集を開き、画像の明暗とエッジの太さを対応させます。
こんな感じ。
横軸は画像の明暗で縦軸がエッジの太さを表します。ここで誤解しやすいのが、セルエッジマテリアルのプロパティで指定した「エッジの幅」が2.0だとして、グラフ縦軸の200%のところが2.0×200%の4.0にはならないということです。「エッジの幅」の値は無視され、グラフの100%が1.0に相当します。500%で5.0です。
そしてもう一つ注意しなければならないのが、このままだと画像の暗いところほど線が細くなるという逆の効果になってしまうので、画像マップのテクスチャプロパティの「反転」にチェックを入れましょう。「じゃあグラフの形を逆にすればいいんじゃねえの?」と思われるかもしれませんが、なんかそれ出来なかった気がするんですよね。もしかして出来るかもしれないので誰かやってみてください。
以上のやり方で線の強弱が表現できるわけですが、やはりこの方法のネックは太さ画像マップを描くのがめんどいということに尽きます。どうにかオクルージョンとかレンダー画像のベイクとかで自動化できないもんかと思うんですが、そんなことやってるうちにMODOの機能として実装されたりなんかええ感じのプラグインが出てしまうかもしれないので、この辺はもうこれ以上掘らないほうがいいかなと思ってます。
これは実際にやってみると非常に面白いですねえ(笑)。
UV展開が面倒でない形状だったら、クリスタ・コミスタに取り込んでから線幅を修正するより楽かもしれません。
今回もたいへん勉強になりました。
RayGLをオンにしながら画像マップをペイントすればほぼリアルタイムで効果を見ながら調整できます。
初めまして、初めて書き込みします
いやはやトゥーン処理にも驚きましたがモデリングも舌を巻きました
どんな手順でモデリングしたのかというトポロジーラインがなんとも。
日本の漫画家で一番3Dモデリング能力が高いのは稲光さんかもしれませんね
海外のmodoモデリング動画でもここまでの物を作っている人はほとんど見ません
一度、動画を発表してみてみては
まあ、お忙しくてそれどころではないですね(^^;)
お褒めいただいたところ申し訳ありませんが、今回のモデルはフリーのものを使ってます。
ただそのままでは使えなかったのでトポロジー的にはほとんど作り直しくらいの修正はしています。
お久しぶりです。ちょっと検証してみたのですが
ベイクしたテクスチャ画像の代わりに
Processing > OcclutionのノードをDriver Aにしてやれば
ベイクしなくても同じようなことが出来るのでは?と考えてやってみたのですが
線の太さはコントロールできてるっぽいんですけど、ラインが砂を吹いたようなボケたラインに
なってしまい、またライン以外の所にノイズがのったりで上手く行きませんでした。
なかなかいい手がないものですねぇ
そうかOcclusionを!
それがうまく行けば凄い絵ができそうですけどダメなのか…
報告ありがとうございます。
たびたびすみません。
あのあとまた検証しなおしてみたところ、
線が砂を吹いたようにカスレるのはOcclusion Rayの数値を100程度に上げればほぼ解決できることが判明しました。
一応サンプルです
http://uploadothers.web.fc2.com/pic/201512-11153638.jpg
Twitterの方に画像を送ろうかと思ったのですが
あちらではCGの話題にふれられてないのでアップローダーを使いました
私のやり方が悪いせいかグラディエントノードを使うと線が上手く行かないので
Occlusionのノードを直接エッジ幅エフェクトに指定して、
OcclusionのタイプをReflection、線の太さは同ノードのValue1、
線の細さの最下限はValue2で指定し
バイアスとゲインを強弱の調子を調整しました。
サンプルどうもイマイチなんですけど、もともと私の場合ベイクしても
稲光さんのクオリティにはまったく到達してないので
セルエッジノードなどのパラメータが甘いんだと思います。
それでは失礼しました
連載と、Modo漫画講座を超絶楽しみにしております
これすごいじゃないですか!
ベイクの手間が省けるだけでバリバリ実戦で使える技術になりますね。
なかなか時間がないんですがこれは自分でもパラメータを詰めてみたい…