« 前の記事へ | ホーム | 次の記事へ »

2013年2月16日

130216.JPG

もうこれ以上ここを掘っても何も出ないのでは?と思いつつもまだディスプレースメント実験です。
これはただの6面立方体にUVチェック用の画像をそのままディスプレースメントマップとして適用しただけのものですが、メカのディテールに使えるかなあ... ハードエッジものでこれをやるときの最大の問題点はエッジ部分に凸凹をつけられないということで、今回の画像でもエッジにかかる部分は50%グレーで枠を塗っています。あと断面がスパっと綺麗になっているところとボソボソしてるとこの違いはなんなんだ(H5の途中から汚くなっている)。
逆に利点としては平面のみのメッシュの場合、ポリゴン1つにつき法線も1本だけなのでサブディビジョンレベルが低くてもクオリティに影響しないところですね。
結局どの方法も使いどころによるということかな。

コメント(2)

>ハードエッジものでこれをやるときの最大の問題点はエッジ部分に凸凹をつけられないということで

すごく的外れ、或いは既にご存じであれば申し訳ないのですが、立方体のマテリアルの【スムージング角度】を【180°】にしてやると、(すると当然角が丸くなりますが、SDSでよくやるようにエッジを増やして対処します)ディスプレースメントマップのエッジ部分のレンダリング結果が変わってくると思うのですが、それは望まれる結果ではないのでしょうか?

いえぜんぜん的外れではなく、同じようなことを考えていました。
SDSでウエイトをかけずに角をつけるためにエッジを増やす方向で考えてたんですが、このスムージング角度を180°にする方法を試してみて、角が丸くなってしまうのをエッジを増やして調整しているうちに「これ同じじゃない?」と気づきました。
ただSDSだと全体一律にポリゴンが増えてしまうのに対してこの方法は自分でポリゴン密度をコントロールできるのが優れているかもしれません。ありがとうございます。

コメントする

最近のコメント

稲光伸二の単行本