2011年7月アーカイブ

2011年7月29日

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2011年7月28日

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一部めりこんでしまってるけど適当に設定したわりには優秀といえましょう。足の裏のポリゴンが無いことがばれてしまったわけですが。
とにかく「アニメーション」タブ内のことがまったくわからないのをなんとかしなければ...

2011年7月27日

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recoil買ったんですよ。modo用の剛体物理演算プラグインなんですが。期間限定で2万5000円のものが1万8000円なら買いますよね。
いままで学校で着ぐるみが暴れるシーンとかは、倒れた机や椅子ひとつひとつを地道な手作業で位置を調整していたのがこれで楽になるかな。とりあえず面白そうなオモチャではあるし。
というわけでさっそく大量に箱を作って一気に落としてみたのが上の画像。いい感じです。実は重心の設定を間違えてて異様な動きになってるんだけど静止画ならわかるめえ。今日のところは時間が無いのでここまで。あとは複雑な形で処理速度がどうなるかだな...

2011年7月22日

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発売してます!

Amazonのランキングとかネットでの評判だけを見ていると、まるでメチャクチャ売れて仕方ないぜ(札束を数えながら)みたいな印象を受けますが本当でしょうか。あまり刷ってないみたいなので早く増刷になるといいな。

今は8月発売のやつを描いてるんですが、それがカラー2ページ+増ページなのでちょっと大変な感じになってます。

なので本当に「とりあえず」みたいな感じの壁紙を3サイズ作ったので自由にお持ち帰りください。

壁紙(1280x1024)

壁紙(1600x1200)

壁紙(1920x1200)

 

2011年7月18日

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NANTEKOTTA...

昨日アップした画像は8月発売の烈の表紙に使うものなんですが、自分で気に入ったので壁紙にしていて、ふとサブモニターの方で見ていると影の部分にヘンな塗り残しがあることに気付いたんですね。塗ってるときは気付かなかったのに。

 

もしやと思ってチェックしてみるとモニターのキャブレーション設定がデフォルトになっていて、暗い部分は全部真っ黒になって判別できなくなっていた。そうか。単行本表紙の現物を見た時に色が明るすぎるような気がしていた原因はこれだったのか。暗いモニターに合わせて塗っていたから明るく薄くなってしまっていたなんて... モニターを調整してから改めて絵を見て愕然としました。

昨日の絵はまだ間に合うのでフィルターをかけてコントラストをイメージ通り調整してなんとかなりましたが(それが上の画像)、単行本の表紙は痛いなあ。もう諦めるしかないけど、みなさんはもう少し色が濃くてコントラストが高いふうに描きたかったんだなと脳内補正して見てください。

 

なぜこんなことになったかというと、おそらく昨年末にOSをWindows7にした後からだと思いますが、ディスプレイドライバの問題により再起動のたびに設定がデフォルトに戻るようになっていたんです。ドライバをアップデートしても改善せず、ググってみても同じ問題で困っている人がちらほら見つかるものの解決策はない模様。

とりあえずは色を塗る作業の前に毎回手動で設定するしかないようです。へこむ。

グラボ換えるかー。

2011年7月16日

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いい感じですmodoのリトポロジー。

重くならないぎりぎりのサブディビジョンレベルのモデルを持ってきて、それを背景コンストレイントさせてポリゴンを貼っていくだけなんだけど、modo501からはエッジの拡張も背景コンストレイントできるようになったので、例えばこれの胴体とかは真ん中の一列を貼ったら縦一列のエッジを選択して拡張拡張していくだけで勝手に全部のエッジが背景モデルの面に沿うようになってます。あとは微調整のみ。楽だ。

でも作業中は背景をワイヤーフレームにしないと今貼っているポリゴンが埋まって見えなくなるし、ワイヤーフレームにするとこの通り背景の面の状態がわかりにくいんですよね。ZBrushみたいに半透明にできればいいんだけど...

2011年7月15日

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メッセージペーパーのサンプルが出てきてますね。

とらのあなで買うといずみバージョン、メロンブックスだとうさ山バージョンになります。

きみはどっちだ!

そうだね、両方だね!

2011年7月11日

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ZBrushのモデルのUV展開をmodoでできないかなあ...と実験してみたら、紆余曲折ありながらも一応きちんとできた。モデルのすみずみまでじっくりチェックしましたが亀裂や段差などは一切なし。これでmodoのわりと強力なUV展開ツールでUVを編集できるようになった。しかしここまで辿り着くには意味不明な出来事の連続だったぜ...

modoにデータを渡す時にGoZを使うとサブディビジョンがかかったメッシュになるんだけど、UVを作ってデータを戻すときには直線モデルを経由してP-subのデータにしてやらなければUVがズレる(わかるか!)。そうやって作ったUVをもとにディスプレースメントマップを作って再びmodoに持っていく時もまた従来のサブディビジョンがかかったメッシュになっていて、これもP-subに直さないといくらサブディビジョンレベルを上げても細かいガタガタが消えない。P-subで計算してるくせにGoZを通すと従来のサブディビジョンになってしまうのはまだGoZが完全に501に対応できてないということか?

とりあえずいちいちP-subに直すことを習慣づければ連携の問題は解決かな。次はmodoでのリトポロジーを試す...

2011年7月10日

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昨日から女王の巣を作ってるわけなんですが、柱の彫刻部分をZBrushでやって組み合わせてみました。本当は柱自体をそのままスカルプトしたかったんですが、さすがにそれは無謀だったというのが昨日のあらすじだったわけで、今日はその失敗を踏まえて柱にZSketchで彫刻部分だけを盛りつけて削ったものをmodoの柱に被せるという方法をとったのです。ゴシック調になるようにがんばったのにどうしても縄文土器になってしまうのはもう仕方ねえや。

あとやっぱりわかった気になってたディスプレースメントマップがよくわからない。サブディビジョンレベルは2から上げてもそんなに変わらないような... 関係ないのか?っていうか少し上げただけで激重になるしリソース不足とか言われるんですけど。

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